<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137</id><updated>2012-02-11T11:55:15.253Z</updated><title type='text'>pensar videojogos</title><subtitle type='html'>porque nunca é demais explorar a teoria por detrás dos videojogos...</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>148</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1170857099723077772</id><published>2011-11-23T15:44:00.008Z</published><updated>2011-11-23T18:05:30.949Z</updated><title type='text'>Max Payne 3: Design &amp; Tech Trailer</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Mais um vídeo interessante sobre alguns dos aspectos relativos ao &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt; do novo capítulo de &lt;em&gt;Max Payne&lt;/em&gt;. A ver! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Max Payne 3: Design &amp;amp; Technology Series&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Creating a Cutting Edge Action-Shooter&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe width="450" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/L75M2I7Ucu0" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1170857099723077772?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1170857099723077772/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1170857099723077772&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1170857099723077772'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1170857099723077772'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2011/11/max-payne-3-design-tech-trailer.html' title='Max Payne 3: Design &amp; Tech Trailer'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/L75M2I7Ucu0/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-9072205783677381346</id><published>2011-11-16T16:13:00.002Z</published><updated>2011-11-16T16:54:54.935Z</updated><title type='text'>Nova pós-graduação em Game Design</title><content type='html'>&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 221px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5675627668744168978" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/-MjriN2kO2bs/TsPhS0Df5hI/AAAAAAAAAtM/mHCV_08VFwE/s400/image004.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;Game Design - Pensar o Jogo&lt;/b&gt;, é o novo curso de formação especializada que irá decorrer na &lt;a href="http://www.alquimiadacor.pt/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;Alquimia da Cor&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, no Porto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"Com um corpo docente constituído por especialistas com currículo académico, artístico e profissional reconhecido, oriundos de Portugal e Espanha, (...) o curso procurará contribuir para a dinamização do conhecimento e do pensamento crítico sobre teorias e práticas dos processos de produção de videojogos, contribuindo ao nível da formação e preparação de profissionais que possam aproveitar da melhor forma as oportunidades criadas pela própria indústria, tanto ao nível nacional como internacional."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;INSCRIÇÕES ABERTAS&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Para mais informações consultar a página do curso &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.alquimiadacor.pt/show_pg.php?Fid=4" target="blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;aqui&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-9072205783677381346?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/9072205783677381346/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=9072205783677381346&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/9072205783677381346'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/9072205783677381346'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2011/11/nova-pos-graduacao-em-game-design.html' title='Nova pós-graduação em Game Design'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-MjriN2kO2bs/TsPhS0Df5hI/AAAAAAAAAtM/mHCV_08VFwE/s72-c/image004.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8885186977892270728</id><published>2011-06-20T20:40:00.006+01:00</published><updated>2011-06-21T14:57:58.240+01:00</updated><title type='text'>maze of squares</title><content type='html'>&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 299px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5620390690415112274" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/-mDoO5atTXww/Tf-jjgka8FI/AAAAAAAAAsY/yPrhUL0gUu0/s400/screenshot.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Maze of Squares&lt;/i&gt; é o protótipo do meu primeiro videojogo criado com a versão gratuita do programa Game Maker 8.1, com o intuito de aprender algumas das suas ferramentas básicas. Disponibilizei-o no &lt;i&gt;site&lt;/i&gt; YoYoGames e podem descarregar o ficheiro executável &lt;a href="http://www.yoyogames.com/games/179158-maze-of-squares" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;aqui&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espero que gostem!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;INSTRUCTIONS:&lt;br /&gt;-------------&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;1. This is a maze.&lt;br /&gt;2. You control the blue square with the arrow keys.&lt;br /&gt;3. You need to catch the green squares and avoid the red ones.&lt;br /&gt;4. The green squares gives you 50 points.&lt;br /&gt;5. The red squares multiplies over the time and makes the game harder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Good Luck! &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8885186977892270728?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8885186977892270728/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8885186977892270728&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8885186977892270728'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8885186977892270728'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2011/06/maze-of-squares.html' title='&lt;i&gt;maze of squares&lt;/i&gt;'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-mDoO5atTXww/Tf-jjgka8FI/AAAAAAAAAsY/yPrhUL0gUu0/s72-c/screenshot.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5890726772431751941</id><published>2011-02-09T10:18:00.026Z</published><updated>2011-03-01T11:39:33.297Z</updated><title type='text'>a supremacia de Alan Wake</title><content type='html'>&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;width: 400px; height: 256px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TVJ4JOLPmNI/AAAAAAAAAsE/pw9hfuSin2o/s400/alan-wake-pic.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5571647788830136530" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe title="YouTube video player" width="414" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/uFbBIUcklt8" frameborder="0" allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Segue um pequeno desafio para quem jogou &lt;i&gt;Alan Wake&lt;/i&gt; (Remedy Entertainment, 2010): vejam o trailer do filme &lt;i&gt;Vanishing on 7th Street&lt;/i&gt; (Brad Anderson, 2010) e digam-me sinceramente o que acham. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Para mim, torna-se impossível não traçar paralelismos entre os dois. Eles são mais do que evidentes. Contudo, este trailer dá-me mais vontade de jogar novamente &lt;i&gt;Alan Wake&lt;/i&gt; do que ver &lt;i&gt;Vanishing on 7th Street&lt;/i&gt; pela primeira vez. Não sei se o filme será bom ou não, o que sei é que a experiência jogável de &lt;i&gt;Alan Wake&lt;/i&gt; foi e ainda é extremamente gratificante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 300px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5571644208924657826" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TVJ041_RCKI/AAAAAAAAAr8/WFm0BBWj4aw/s400/0_silent-hill-2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É precisamente devido a este tipo de comparações que considero que os videojogos também sabem contar boas histórias de terror e criar ambientes de suspense únicos e aprimorados. Em muitos casos, como o exímio &lt;i&gt;Silent Hill 2&lt;/i&gt; (Konami, 2001), poderão superar inúmeras experiências cinematográficas dentro do mesmo género. &lt;i&gt;"Stay in the light!"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5890726772431751941?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5890726772431751941/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5890726772431751941&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5890726772431751941'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5890726772431751941'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2011/02/supremacia-de-alan-wake.html' title='a supremacia de Alan Wake'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TVJ4JOLPmNI/AAAAAAAAAsE/pw9hfuSin2o/s72-c/alan-wake-pic.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8078503089978754114</id><published>2011-02-01T19:29:00.010Z</published><updated>2011-02-01T23:32:13.009Z</updated><title type='text'>começar 2011 com uma sugestão: STAR-T Magazine</title><content type='html'>&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 366px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5568805734557260018" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TUhfT49xmPI/AAAAAAAAAro/JBLlRCIWiNg/s400/STAR-T_01.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Lee sobre videojuegos de otra manera"&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Em vez de começar este ano com as minhas escolhas pessoais sobre os melhores títulos de 2010 que joguei, prefiro neste momento informar-vos sobre uma nova revista de videojogos que comprei hoje em Barcelona. Lançada em Dezembro de 2010, a &lt;i&gt;STAR-T Magazine&lt;/i&gt; é a revista que sempre ansiei. Ao contrário do que acontece com a maioria das revistas em Portugal, a &lt;i&gt;STAR-T Magazine&lt;/i&gt; não centra os seus textos em análises superficiais e supérfluas com sistemas de classificação de estrelas, percentagens, pontos, favores ou patrocínios (para isso temos centenas de &lt;i&gt;sites&lt;/i&gt; gratuitos e constantemente actualizados), mas sim em desconstruções profundas muitas vezes apoiadas por importantes e pertinentes referências artísticas e culturais. Desta forma os textos resultam numa estimulante combinação entre um discurso jornalístico e um discurso mais académico, onde para além de referirem os principais aspectos dos videojogos, procuram levantar questões. Assim, ao invés de muitos e curtos artigos acompanhados com páginas inteiras de publicidade a programas de televisão e &lt;em&gt;Wrestling&lt;/em&gt;, a revista apresenta poucos mas longos artigos que nos fazem pensar naquilo que jogamos. À semelhança da &lt;em&gt;EDGE&lt;/em&gt;, também as últimas páginas contêm diversos artigos de opinião (um por página). De realçar também o facto do nome do autor do texto surgir sempre identificado no seu início, o que nem sempre acontece noutras revistas do género. Em relação ao conteúdo deste primeiro número, começa com um artigo sobre o processo criativo de &lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt; e termina com um artigo de opinião sobre os paradigmas na arte de &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;. Pelo meio um interessante texto sobre o trabalho de Tetsuya Mizuguchi. É esse o propósito de uma revista de videojogos, elevar a sua (nossa) cultura ao invés de a retalhar. A não perder!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;"La historia de STAR-T MAGAZINE empieza aquí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La revista que se ocupa de ese aspecto importante en la industria de los videojuegos: los desarrolladores. Sus equipos, personas, creadores, compañias y cómo no, sus juegos. Durante más de un año se ha ido fraguando una revista con una perspectiva diferente sobre los videojuegos. Más que un “magazine sobre la cultura de los videojuegos” STAR-T MAGAZINE es la oportunidad de agrupar a expertos, periodistas y académicos para que ofrezcan sus contenidos de alta calidad en un formato agradable y cómodo de leer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su propuesta basada en aumentar el foco sobre los creadores y la cultura del videojuego, será clave en el desarrollo de la revista. Análisis de juegos rayando el ensayo, teorías donde la historia, la ciencia y el arte definen los juegos, monográficos de responsables de títulos legendarios y opiniones de reputados críticos, académicos y desarrolladores, son la punta de lanza con la que STAR-T se presenta ante el mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;STAR-T MAGAZINE es la nueva revista que podrás leer en tus manos, saber en internet y opinar en tu red social favorita. Una visión en la que los héroes tienen cabida, en la que los juegos son analizados de una forma exhaustiva, rigurosa y bibliográfica, en la que la historia nos tiene que decir mucho sobre los juegos, en la que su futuro está en vuestras manos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;STAR-T MAGAZINE se distribuye a nivel nacional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el número 01: Gears of War 3, Okamiden, Limbo, Heavy Rain, Picross 3D, Super Metroid, SplatterHouse, Zone Of The Enders, Daniel Sánchez-Crespo, Tetsuya Mizuguchi, El espacio en juego, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bienvenidos a vuestra cultura." &lt;/em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;___________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Retirado do site oficial da revista. Para mais informações aceder &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.star-tmag.com/wp/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;aqui&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8078503089978754114?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8078503089978754114/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8078503089978754114&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8078503089978754114'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8078503089978754114'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2011/02/comecar-2011-com-uma-sugestao-star-t.html' title='começar 2011 com uma sugestão: STAR-T Magazine'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TUhfT49xmPI/AAAAAAAAAro/JBLlRCIWiNg/s72-c/STAR-T_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7370441578348982892</id><published>2010-11-10T10:54:00.009Z</published><updated>2010-11-14T01:20:16.120Z</updated><title type='text'>the unfair platformer, brilhante!</title><content type='html'>&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 291px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5537872964607017666" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TNp6HtKkAsI/AAAAAAAAArM/ag2dnKzK9Pk/s400/theunfairplatformer_01.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Na obra &lt;i&gt;Game Design - Second Edition&lt;/i&gt;, Bob Bates deixa um alerta aos responsáveis pela produção de videojogos, com especial foco para os &lt;i&gt;game designers&lt;/i&gt;: “Tu não és o adversário do jogador. O teu trabalho consiste em ajudá-lo a gostar do jogo que criaste. É fácil perder esta ideia de vista, especialmente quando muitas das tuas tarefas envolve desafiar o jogador a encontrar aquele delicado equilíbrio entre frustração e prazer” (2004: 32). Com esta mensagem, Bob Bates procura sensibilizar os &lt;i&gt;game designers&lt;/i&gt; para o facto das suas criações finais serem alvo de múltiplas abordagens por parte de uma variedade enorme jogadores que procuram acumular novas aprendizagens e experiências nas suas jogabilidades. É precisamente devido a este aspecto que se torna interessante mencionar neste artigo &lt;i&gt;The Unfair Platformer&lt;/i&gt;, criado pela Eggy e disponível na Internet desde Janeiro de 2008.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;“Who said platform games had to be nice and fair? Time for a little change.”&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 290px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5537873154331083538" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TNp6Sv8TgxI/AAAAAAAAArc/zjlLkPGb_pQ/s400/theunfairplatformer_02.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 290px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5537873151575851906" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TNp6SlraA4I/AAAAAAAAArU/d5aHK9AKHRU/s400/theunfairplatformer_03.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;The Unfair Platformer&lt;/i&gt; é brilhante na forma como consegue quebrar todos os princípios e regras básicas do design de um jogo de plataformas. O jogador terá que controlar o personagem ao longo de vários níveis repletos de armadilhas não visíveis ou deturpadas por indicações presentes nos diversos cenários do videojogo. O seu principal objectivo é, pois, o de criar uma experiência diferente, frustrante e irritante, reforçada pela melodia em &lt;i&gt;loop&lt;/i&gt; que acompanha toda a jogabilidade num constante apelo à paciência do jogador mais persistente. Existe uma clara intenção em mostrar o quanto frustrante pode ser um simples videojogo de plataformas, contrariando por completo a ideia de Bob Bates, e de gozar com qualquer jogador, transformando os seus processos de tentativa-erro em actos de desespero e de permanente inquietação. Pode parecer estranho mas é precisamente isso que o torna divertido.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;em&gt;The Unfair Platformer&lt;/em&gt; (Eggy, 2008), pode ser jogado &lt;/span&gt;&lt;a href="http://armorgames.com/play/853/the-unfair-platformer" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;aqui&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7370441578348982892?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7370441578348982892/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7370441578348982892&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7370441578348982892'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7370441578348982892'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/11/unfair-platformer-brilhante.html' title='&lt;i&gt;the unfair platformer&lt;/i&gt;, brilhante!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TNp6HtKkAsI/AAAAAAAAArM/ag2dnKzK9Pk/s72-c/theunfairplatformer_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-447942179257895732</id><published>2010-07-17T18:20:00.006+01:00</published><updated>2010-07-20T04:40:00.850+01:00</updated><title type='text'>level #4 completed!</title><content type='html'>&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 206px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5494927284917089458" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TEHnQJQVtLI/AAAAAAAAAq8/ErioPSFrnps/s400/the-wheelman+copy.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O &lt;b&gt;Pensar Videojogos&lt;/b&gt; comemora hoje o seu quarto aniversário. Uma data que irá marcar mais uma etapa de novas e estimulantes descobertas. Por me encontrar numa fase já avançada da tese de doutoramento, este novo ano do &lt;em&gt;blog&lt;/em&gt; irá ficar marcado com uma mudança para a cidade de Barcelona durante alguns meses. As visitas a algumas faculdades, museus, exposições e o contacto mais próximo com uma cultura diferente irão ajudar-me a enriquecer alguns pontos da fundamentação teórica. Tentarei assim que me for possível publicar novos textos e reflexões sobre videojogos, livros ou artigos com o intuito de partilharmos em conjunto as mais diversas experiências, até porque, ao longo destes quatro anos de vida do &lt;em&gt;blog&lt;/em&gt;, as vossas opiniões e críticas construtivas têm sido extremamente importantes na forma como devemos pensar naquilo que jogamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estamos todos de parabéns, pois quatro anos a escrever, debater e pensar videojogos é obra! O meu obrigado e até já! :)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-447942179257895732?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/447942179257895732/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=447942179257895732&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/447942179257895732'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/447942179257895732'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/07/level-4-completed.html' title='level #4 completed!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TEHnQJQVtLI/AAAAAAAAAq8/ErioPSFrnps/s72-c/the-wheelman+copy.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5307406488104720541</id><published>2010-07-01T14:17:00.005+01:00</published><updated>2010-07-01T15:08:34.759+01:00</updated><title type='text'>musée du jeu vidéo</title><content type='html'>&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 114px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5488935682250289794" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TCyd699-soI/AAAAAAAAAqk/yjrfDXPWHpk/s400/museedujeuvideo01.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 187px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5488935684783448162" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TCyd7HZ7oGI/AAAAAAAAAqs/_rvZN_r2JFE/s400/museedujeuvideo02.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O primeiro museu de videojogos em França abriu em Abril deste ano e conta com uma interessante exposição da sua história, cultura, personalidades e principais ícones (mais informação no &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.grandearche.com/IMG/pdf_DP-musee-jeu-video.pdf" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;documento de apresentação&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;). Para quem não tem a possibilidade de lá ir, poderá explorar a sua &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.museedujeuvideo.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;página oficial&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; e fazer uma visita virtual &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.museedujeuvideo.com/MJV_PANORAMA.SWF" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;aqui&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;. A não perder!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="440" height="345"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9kufot0HydE&amp;amp;hl=pt_PT&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/9kufot0HydE&amp;amp;hl=pt_PT&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="440" height="345"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obrigado Diva Cruz pela dica!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5307406488104720541?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5307406488104720541/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5307406488104720541&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5307406488104720541'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5307406488104720541'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/07/musee-du-jeu-video.html' title='musée du jeu vidéo'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/TCyd699-soI/AAAAAAAAAqk/yjrfDXPWHpk/s72-c/museedujeuvideo01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7309350707503691168</id><published>2010-05-02T23:36:00.004+01:00</published><updated>2010-05-02T23:46:57.333+01:00</updated><title type='text'>pec-man</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"PEC - Programa de Estabilidade e Crescimento",  reportagem do jornalista Mário Carneiro, exibido no programa &lt;i&gt;Sinais de Fogo&lt;/i&gt; da SIC.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="440" height="345"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VmtX8wvKiQQ&amp;hl=pt_PT&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/VmtX8wvKiQQ&amp;hl=pt_PT&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="440" height="345"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7309350707503691168?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7309350707503691168/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7309350707503691168&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7309350707503691168'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7309350707503691168'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/05/pec-man.html' title='pec-man'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5374565910482703721</id><published>2010-04-24T17:11:00.006+01:00</published><updated>2010-04-24T19:27:43.925+01:00</updated><title type='text'>Small Worlds de David Shute: a explorar!</title><content type='html'>&lt;img style="width: 400px; height: 358px; cursor: none;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5463737666283464226" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S9MYdZi_ZiI/AAAAAAAAAqc/fJqEXG2CJR4/s400/smallWord_001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 400px; cursor: none;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5463737658088678450" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S9MYc7BM5DI/AAAAAAAAAqU/_VS8UosnVL0/s400/smallWorlds_002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 399px; height: 400px; cursor: none;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5463737648661312002" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S9MYcX5isgI/AAAAAAAAAqM/OzBTMmRQ0aE/s400/smallWorlds_003.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 400px; height: 398px; cursor: none;" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5463737638031001362" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S9MYbwTFBxI/AAAAAAAAAqE/rhFArYbo-PM/s400/smallWorlds_004.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Small Worlds&lt;/i&gt;, da autoria de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://lackofbanjos.com/games/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;David Shute&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; e vencedor do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://jayisgames.com/archives/2009/11/cgdc6_results.php" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Casual Gameplay Design Competition #6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; em 2009, é uma curta mas estimulante aventura interactiva. O seu principal desafio consiste em motivar o jogador a explorar e a descobrir o sentido da sua progressão. Essa experiência é reforçada pela forma como o espaço assegura a abertura a uma diversidade de narrativas e interpretações através de uma dinâmica também traduzida numa variação imagética: o invisível torna-se no visível, o próximo no distante, o pequeno no grande, o abstracto no concreto, a parte no todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;i&gt;Small Worlds&lt;/i&gt; o padrão pixelizado como clara referência temporal e cultural confere aos seus gráficos um valor nostálgico que ainda acompanha diversas gerações de jogadores, a música da autoria de Kevin MacLeod reforça a perfeita simbiose com a contemplação visual das temáticas dos seus diferentes mundos e a jogabilidade completa a principal potencialidade do videojogo enquanto obra aberta: a exploração de fruições criativas por parte dos jogadores. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;i&gt;Small Worlds&lt;/i&gt; pode ser jogado gratuitamente &lt;/span&gt;&lt;a href="http://jayisgames.com/cgdc6/?gameID=9" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;aqui&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5374565910482703721?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5374565910482703721/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5374565910482703721&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5374565910482703721'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5374565910482703721'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/04/small-worlds-by-david-shute-explorar.html' title='&lt;i&gt;Small Worlds&lt;/i&gt; de David Shute: a explorar!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S9MYdZi_ZiI/AAAAAAAAAqc/fJqEXG2CJR4/s72-c/smallWord_001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-243520166194857132</id><published>2010-03-05T19:42:00.005Z</published><updated>2010-03-17T21:28:44.551Z</updated><title type='text'>videojogos em portugal</title><content type='html'>&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 245px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5445238073429724322" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S5FfLXw2DKI/AAAAAAAAAp8/9Ba6HiyeRGY/s400/Nintendo_Wii_DS.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"O mercado dos videojogos em Portugal cresceu 17,6% em 2009, uma subida superior à de qualquer outro país europeu. Segundo a consultora GfK, o sector totalizou 189.93 milhões de euros no ano passado. O grande impulso foi dado pelas vendas da Nintendo."&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;______________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;i&gt;in&lt;/i&gt; Público, Sexta-feira, 5 de Março de 2010, Ano XX, n.º 7274, p. 32.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-243520166194857132?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/243520166194857132/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=243520166194857132&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/243520166194857132'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/243520166194857132'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/03/videojogos-em-portugal.html' title='videojogos em portugal'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S5FfLXw2DKI/AAAAAAAAAp8/9Ba6HiyeRGY/s72-c/Nintendo_Wii_DS.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-237530937614330719</id><published>2010-02-01T18:04:00.022Z</published><updated>2010-03-22T01:48:47.522Z</updated><title type='text'>a permeabilidade dos videojogos às artes</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Recentemente li um interessante artigo de Brett Martin intitulado "Should Videogames be Viewed as Art?". Interessante por me ter deixado esclarecido sobre determinadas ideias e, ao mesmo tempo, confuso em relação a outras, pois fez-me pensar a arte e como sublinha Denis Huisman no seu livro &lt;i&gt;A Estética&lt;/i&gt;, "como pensar a arte quando pensar é um género de arte?" (2005: 68). Para Martin, &lt;i&gt;Rez&lt;/i&gt; (United Game Artists, 2001) "foi um importante passo para os videojogos se tornarem arte ou poderem serem vistos como tal" (2007: 207). Neste ponto a concordância é absoluta, tendo já escrito uma opinião pessoal sobre &lt;i&gt;Rez&lt;/i&gt; no artigo intitulado &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/05/rezpect-art.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Rezpect Art&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;. Por outro lado Brett Martin refere que quando os criadores de videojogos procuram imitar outras artes [referindo-se especificamente ao cinema], incorporando na totalidade das suas obras várias inspirações, técnicas ou conteúdos para adquirir maior força, mais distantes ficam de se tornarem arte (2007: 206). Com esta observação, Brett Martin procura alertar para o risco dos videojogos perderem a sua identidade própria devido à excessiva ligação a outras artes. Contudo a identidade dos videojogos só estaria em causa se a jogabilidade, o principal elemento que os distingue de outras formas de arte, fosse remetido para segundo plano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 181px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433338002891028898" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cYIGbzOaI/AAAAAAAAAn8/Yu7mYS6fiC0/s400/001_videogameandart.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 223px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433338011693563746" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cYInOfP2I/AAAAAAAAAoE/6D4ZTeep47I/s400/002_rez.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde a tese apresentada em Novembro de 2006 intitulada &lt;i&gt;Cinegames - Influências e diferentes adaptações&lt;/i&gt; que procuro defender o uso recorrente de técnicas e inspirações de outras artes transfiguradas no formato digital dos videojogos. A própria natureza da arte já demonstrou ter que ser permanentemente evolutiva e essa evolução é muitas vezes conseguida através de evidentes correlações entre diferentes campos artísticos. &lt;i&gt;Rez&lt;/i&gt; com obras abstractas de Wassily Kandinsky; &lt;i&gt;ICO&lt;/i&gt; (Team ICO, 2001) com as pinturas de Giorgio de Chirico, o romance Gormenghast de Mervyn Peake e os elaborados e detalhados rascunhos das &lt;i&gt;Prisões Imaginárias&lt;/i&gt; de Giovanni Battista Piranesi (BYRON et al., 2006: 112-5); &lt;i&gt;Mirror's Edge&lt;/i&gt; (Digital Illusion, 2008) com as obras de Piet Mondrian (abordagem comparativa feita anteriormente &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/01/o-jogo-do-ano.html" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;aqui&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;); &lt;i&gt;Silent Hill 2&lt;/i&gt; (Konami, 2001) com as gravuras das deformações de Francis Bacon (BERENS e HOWARD, 2008: 181), a insanidade bizarra de &lt;i&gt;The Lost Highway&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Mulholland Dr.&lt;/i&gt; de David Lynch explorada principalmente nas múltiplas dicotomias sonho/pesadelo, fantasia/realidade, Mary/Maria reforçadas pelas dúvidas de James; &lt;i&gt;Another World&lt;/i&gt; (Eric Chahi, 1991) com a profundidade de campo idêntica à revelada em Citizen Kane; &lt;i&gt;XIII&lt;/i&gt; (Ubisoft Paris, 2003) com a estética e processos de leitura de banda desenhada ou &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; (Konami, 1998) e &lt;i&gt;Max Payne&lt;/i&gt; (Remedy Entertainment, 2001) com determinadas particularidades cinematográficias. Todos estes títulos teriam o mesmo sucesso sem as mencionadas inspirações, ligações ou correlações? Dificilmente!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 221px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433338012154146114" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cYIo8TLUI/AAAAAAAAAoM/oKfwt2WsIZU/s400/003_ICO.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 221px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433338016513771746" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cYI5LtyOI/AAAAAAAAAoU/EZ5JAzqci18/s400/004_ICO.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 217px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433338022317014226" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cYJOzUPNI/AAAAAAAAAoc/5PBK455iYJc/s400/005_sh2.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 226px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433339044200364098" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cZEtnSuEI/AAAAAAAAAok/XcDL1meTaO8/s400/006_fb.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 222px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433339046898992626" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cZE3qshfI/AAAAAAAAAos/-yToP5ldfz8/s400/007_anotherworld.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 259px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433339056846596050" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cZFcuY59I/AAAAAAAAAo0/0hsfayqEQMw/s400/008_xiii.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 279px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433339060564468882" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cZFqkzJJI/AAAAAAAAAo8/ipq1ERhaJ5s/s400/009_mgs.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda assim, existem várias opiniões contraditórias que defendem a abolição de determinadas correlações, sendo as &lt;i&gt;cutscenes&lt;/i&gt; o elemento mais discutido. Dan Reisinger publicou um artigo intitulado &lt;/span&gt;&lt;a href="http://news.cnet.com/8301-13506_3-9904603-17.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Why video game cutscenes should be elimited"&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (2008) onde salienta a sua experiência com &lt;i&gt;Bioshock&lt;/i&gt;, referindo que as &lt;i&gt;cutscenes&lt;/i&gt; estragam completamente a experiência imersiva pelas sucessivas interrupções da jogabilidade. Contudo o uso deste tipo de elementos não deve ser excessivo mas sim contextualizado, servindo um propósito muito específico. &lt;i&gt;Another World&lt;/i&gt; é, mais uma vez, um sublime exemplo de como as &lt;i&gt;cut-scenes&lt;/i&gt; devem ser utilizadas num videojogo, quando acrescentam uma vertente emocional que de outra forma seria difícil de alcançar. A &lt;i&gt;cutscene&lt;/i&gt; no momento em que James descobre a verdade após visionamento da cassete no quarto 312 do hotel de &lt;i&gt;Silent Hill 2&lt;/i&gt; ou, mais recentemente, a do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZAuz7HeiOFE"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;reencontro de Dom e Maria&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; em &lt;i&gt;Gears of War 2&lt;/i&gt; (Epic Games, 2008), ilustram a importância da sua utilização através de complementos essenciais como a variação e escala de planos, os movimentos de câmara e a montagem narrativa que reforçam conotações ao nível da tensão e da dramatização.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 221px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433339942681057890" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cZ5AtyGmI/AAAAAAAAApE/eyyeRMwd7sk/s400/010_GOW.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 221px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433339947110441170" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cZ5RN1INI/AAAAAAAAApM/Y9TUKVoxTFA/s400/011_GOW.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um dos últimos títulos que me permitiu memorizar excelentes experiências foi &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; (Number None Inc, 2008). Para além da sua jogabilidade criativa com constantes variações das suas mecânicas, &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; revela também uma forte ligação à pintura surrealista de René Magritte, o que proporcionou um abrupto estado de euforia visual. Neste título, os jogadores são surpreendidos pela beleza gráfica de mundos de fantasia como característica base em muito associada aos videojogos. David Hellman refere num artigo da autoria de Alex Wiltshire que a sua intenção era que &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; "parecesse uma pintura viva, irregular e ambígua" (2009: 54), aspectos esses que em muito caracterizam não só o surrealismo em geral como as obras de René Magritte em particular. Walter Hess define o Surrealismo como uma "auto-emoção psíquica pura, através da qual se procura exprimir oralmente, por escrito ou de qualquer outra maneira o verdadeiro funcionamento da imaginação" (2001: 228). E é precisamente neste sentido que os videojogos devem caminhar utilizando a tecnologia moderna não com o intuito de procurar recriar pormenorizadamente a realidade mas sim de visualizar a imaginação dos seus criadores (WILTSHIRE, 2009: 58).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 225px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433340541902404370" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cab4_SOxI/AAAAAAAAAp0/blLHccO_NtM/s400/012_braid.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 224px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433340539139400194" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cabusiIgI/AAAAAAAAAps/f7Ttdv0kabA/s400/013_braid.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 220px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433340533832957282" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2caba7YPWI/AAAAAAAAApk/dofkxOA-yik/s400/014_braid.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 232px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433340528218575650" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cabGAzkyI/AAAAAAAAApc/BI3Mfgx7Vsg/s400/015_magritte.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 267px; CURSOR: none" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5433340525052294114" border="0" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2caa6N58-I/AAAAAAAAApU/XaJFXd63ZHM/s400/016_magritte.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta permeabilidade dos videojogos às artes cada vez me ensina mais. Não apenas a jogá-los mas a pensá-los, a aprofundar o meu conhecimento sobre disciplinas que poucas vezes se cruzaram com a minha formação académica. Ensina-me a reter e a analisar um conjunto de abordagens comparativas, a perceber e a interpretar um extenso número de imagens, sons e interacções, a fomentar múltiplas produções de sentido e a alargar a minha experiência prática a um conjunto de ensinamentos teóricos que de uma outra forma dificilmente conseguiria adquirir. É essa a verdadeira arte dos videojogos, quando nos fazem pensar no que jogamos.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;___________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Bibliografia consultada:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BERENS, Kate e HOWARD, Geoff (2008), The Rough Guide to Videogames, London: Rough Guides.&lt;br /&gt;BYRON, Simon et al. (2006), Game On! From Pong to Oblivion – The 50 Greatest Video Games of All Time, London: Headline Publishing Group.&lt;br /&gt;HESS, Walter (2001), &lt;i&gt;Documentos Para a Compreensão da Pintura Moderna&lt;/i&gt;, Lisboa: Livros do Brasil.&lt;br /&gt;HUISMAN, Denis (2005), &lt;i&gt;A Estética&lt;/i&gt;, Lisboa: Edições 70.&lt;br /&gt;MARTIN, Brett (2007), “Should Videogames be Viewed as Art?”, CLARKE, Andy e MITCHELL, Grethe, ed., &lt;i&gt;Videogames and Art&lt;/i&gt;, Chicago: Intellect Bristol, pp. 201-10.&lt;br /&gt;MARTIN, Marcel (2005), &lt;i&gt;A Linguagem Cinematográfica&lt;/i&gt;, Lisboa: Dinalivro.&lt;br /&gt;WILTSHIRE, Alex (2009), “State of the art”, &lt;i&gt;Computer Arts Projects: The Art of Videogames&lt;/i&gt;, n.º 121, pp. 53-8.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/b&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-237530937614330719?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/237530937614330719/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=237530937614330719&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/237530937614330719'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/237530937614330719'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/02/recentemente-li-um-interessante-artigo.html' title='a permeabilidade dos videojogos às artes'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/S2cYIGbzOaI/AAAAAAAAAn8/Yu7mYS6fiC0/s72-c/001_videogameandart.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5437115331400715608</id><published>2010-01-07T15:50:00.007Z</published><updated>2010-01-07T17:34:56.391Z</updated><title type='text'>o jogo do ano?</title><content type='html'>&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois de &lt;b&gt;Gears of War&lt;/b&gt; em 2006, &lt;b&gt;Assassin's Creed&lt;/b&gt; em 2007 e &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; em 2008, para 2009 não irei eleger nenhum título em concreto, pois não houve nenhum que me tivesse marcado em especial. Um pouco à semelhança do que aconteceu em 2008, 2009 foi um ano em que os grandes lançamentos, ou pelo menos aqueles mais aguardados eram sequelas. Dos candidatos a GOTY 2009, &lt;b&gt;Uncharted 2&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Assassin's Creed II&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Call of Duty: Modern Warfare 2&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Left 4 Dead 2&lt;/b&gt;, foram aqueles que à partida tiveram mais hipóteses de ganhar. Com este panorama não posso deixar de mostrar uma certa desmotivação. Desde o primeiro ano do Pensar Videojogos que evito eleger qualquer sequela por não achar justo uma avaliação comparativa com originais. Talvez por isso muitas das minhas escolhas sejam discutíveis porque a minha opinião pessoal reflecte sempre a experiência individual que tive como jogador, independentemente do que a indústria diz, pensa ou escreve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu não tenho todas as consolas do mercado nem irei algum dia ter. Desde 2006 que praticamente só jogo na Xbox 360 e, de vez em quando na Nintendo Wii. Para mim chega pois o tempo não é eterno e a vida muito menos. Isto obriga-me a ser mais selectivo, mais rigoroso, mais exigente com o que jogo e experiencio. Assim, e como afirmei em 2009: "Para além de qualquer questão técnica relativamente a um videojogo, existe sempre o seu potencial artístico que procura despertar um novo olhar, num apelo incessante aos nossos sentidos, remetendo-nos para a contemplação. A subjectividade da Arte encontra-se num filme que vemos, num quadro que admiramos, num livro que lemos, num videojogo que jogamos. Toca-nos e não se perde. Permanece e não se esgota." E, chegado a este momento, não houve um título de 2009 jogado que merecesse um lugar de destaque. Espero que 2010 seja melhor!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5437115331400715608?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5437115331400715608/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5437115331400715608&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5437115331400715608'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5437115331400715608'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2010/01/o-jogo-do-ano.html' title='o jogo do ano?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2767364027406309030</id><published>2009-12-02T04:34:00.008Z</published><updated>2009-12-15T01:11:04.447Z</updated><title type='text'>bottle bank arcade machine</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"O jogo começa e, num dado momento, "acaba". Joga-se a si mesmo até ao fim. Enquanto se desenrola, tudo é movimento, troca, alternância, sucessão, associação, separação. Mas, conotado com as suas limitações no tempo, o jogo apresenta um outro aspecto curioso: assume imediatamente uma forma fixa enquanto fenómeno cultural."&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; (1)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="440" height="255"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zSiHjMU-MUo&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/zSiHjMU-MUo&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="440" height="255"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;______________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) HUIZINGA, Johan (2003), &lt;i&gt;Homo Ludens&lt;/i&gt;, Lisboa: Edições 70, p. 26.&lt;br /&gt;Bottle Bank Arcade Machine, vídeo do site The Fun Theory. A visitar este e outros projectos em: &lt;a href="http://thefuntheory.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;thefuntheory.com&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2767364027406309030?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2767364027406309030/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2767364027406309030&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2767364027406309030'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2767364027406309030'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/12/bottle-bank-arcade-machine.html' title='bottle bank arcade machine'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8827005809653882862</id><published>2009-11-23T15:58:00.002Z</published><updated>2009-11-23T16:05:08.502Z</updated><title type='text'>da mediatização ao videojogo</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407329323412926194" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 253px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SwqxXtGUrvI/AAAAAAAAAnw/FidoZm4dNlk/s400/henry001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois da cabeçada de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.minijuegos.com/juegos/jugar.php?id=4510" target="blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Zidane a Materazzi&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; ou do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://bushbash.flashgressive.de/" target="blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;lançamento do sapato a George W. Bush&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; por parte de um jornalista iraquiano durante uma conferência em Bagdad, surge agora o videojogo do polémico episódio da mão do jogador Thierry Henry no empate frente à Irlanda que permitiu à França qualificar-se para o Mundial da África do Sul em 2010.&lt;br /&gt;De facto, nos últimos anos muitos episódios mediáticos têm vindo a servir de base para a construção deste tipo de videojogos de consumo rápido. Com maior ou menor polémica, todos eles demonstram claras potencialidades comunicativas tanto ao nível da sua capacidade de transfiguração como também ao nível de durabilidade quando comparados às notícias televisivas ou escritas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Ajudem Henry a qualificar a França aqui: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.jeu-de-main.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Thierry Henry - Jeu de main - Le Jeu!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8827005809653882862?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8827005809653882862/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8827005809653882862&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8827005809653882862'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8827005809653882862'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/11/da-mediatizacao-ao-videojogo.html' title='da mediatização ao videojogo'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SwqxXtGUrvI/AAAAAAAAAnw/FidoZm4dNlk/s72-c/henry001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3411964603620856083</id><published>2009-11-04T16:13:00.003Z</published><updated>2009-11-04T16:19:41.862Z</updated><title type='text'>os heróis que completamos *</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5400283175922835954" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 179px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SvGo78NmIfI/AAAAAAAAAnY/uyaHJ5Os8jk/s400/01_ninja-gaiden-sigma-2.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5400283177481590882" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 176px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SvGo8CBO2GI/AAAAAAAAAng/dNY3hDjSoyY/s400/02_halo2E3_03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5400283184834032530" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 179px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SvGo8daMM5I/AAAAAAAAAno/DGGJcJK_NXQ/s400/03_grandtheftauto3.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Muitos dos títulos actuais apresentam-nos protagonistas com a cara escondida por detrás de máscaras ou capacetes. &lt;i&gt;Ninja Gaiden&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Halo&lt;/i&gt; são apenas alguns desses exemplos. Este &lt;i&gt;“hero without a face”&lt;/i&gt; é para Nic Kelman (2005: 46) um interessante elemento nos videojogos na medida em que fornecem ao jogador a liberdade de imaginar e de construir a sua própria &lt;i&gt;persona&lt;/i&gt;. Também em variados FPS’s, o jogador nem sempre vê o personagem que controla, podendo resultar num maior grau de imersão enquanto caminha de arma em punho pelos cenários do jogo. Kelman realça também personagens como The Guy de &lt;i&gt;GTA 3&lt;/i&gt; por ser muito genérico, sem poderes especiais, armamento base ou especialidades – o mais comum dos heróis (2005: 46). O facto de não ter nome e de se manter mudo até ao final do jogo, permite que o jogador complemente esses “vazios” com fragmentos da sua própria personalidade. The Guy fornece-nos o corpo virtual e nós fornecemos as instruções, orientações, raciocínio e personalidade, resultando num herói comum, único e variável de jogador para jogador.&lt;br /&gt;Como leitores e autores que somos de um videojogo, temos a possibilidade de interpretar e completar “buracos” narrativos através do nosso activo e constante potencial imaginativo através de um processo constante de troca de informação não só físico como mental, o que envolve uma complementaridade mútua ao longo da aprendizagem que retiramos das nossas experiências individuais. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;___________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Referências bibliográficas:&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;KELMAN, Nic (2005), &lt;i&gt;Video Game Art&lt;/i&gt;, New York: Assouline Publishing.&lt;br /&gt;* Texto editado a partir do artigo original publicado na revista Hype, n.º 4 de Dezembro de 2007, p. 10.&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3411964603620856083?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3411964603620856083/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3411964603620856083&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3411964603620856083'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3411964603620856083'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/11/os-herois-que-completamos.html' title='os heróis que completamos *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SvGo78NmIfI/AAAAAAAAAnY/uyaHJ5Os8jk/s72-c/01_ninja-gaiden-sigma-2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-726365940816643464</id><published>2009-09-23T00:33:00.003+01:00</published><updated>2009-09-23T00:39:40.361+01:00</updated><title type='text'>ESA: factos essenciais da indústria</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384439416786233618" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 162px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SrlfHyAnqRI/AAAAAAAAAm4/MDY1RRYfCSM/s400/ESA2009_001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384439422136986514" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 140px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SrlfIF8Vq5I/AAAAAAAAAnA/iHvbWpWzeAU/s400/ESA2009_002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384439428309583378" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 141px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SrlfIc8ABhI/AAAAAAAAAnI/CwwFslrdxMg/s400/ESA2009_003.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5384439435641589090" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 161px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SrlfI4QFjWI/AAAAAAAAAnQ/l6hc5NUbI8c/s400/ESA2009_004.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Encontra-se online o último estudo da &lt;b&gt;ESA - Entertainment Software Association&lt;/b&gt; intitulado "Essential Facts About The Computer And Video Game Industry" que embora não apresente variações significativas em determinados parâmetros face ao ano transacto, para os mais distraídos, alguns valores poderão continuar a surpreender.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Vejam o resultado do estudo em formato PDF em: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-726365940816643464?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/726365940816643464/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=726365940816643464&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/726365940816643464'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/726365940816643464'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/09/esa-factos-essenciais-da-industria.html' title='ESA: factos essenciais da indústria'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SrlfHyAnqRI/AAAAAAAAAm4/MDY1RRYfCSM/s72-c/ESA2009_001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1928641870818097049</id><published>2009-08-27T19:45:00.009+01:00</published><updated>2009-11-25T15:22:21.606Z</updated><title type='text'>WET: reflexões prévias</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5374716849966680530" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 131px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SpbUf6KSCdI/AAAAAAAAAmg/kRrOVoFC4DQ/s400/01_WET.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5374716860022807954" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 130px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SpbUgfn2XZI/AAAAAAAAAmo/RipQG_NfrX0/s400/02_WET.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5374716866383250162" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 125px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SpbUg3UTAvI/AAAAAAAAAmw/BVwn8fNH_LQ/s400/03_WET.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;&lt;strong&gt;"Lock, Load, And Live to Tell About It!"&lt;/strong&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois de alguns meses com poucas novidades, parece ter chegado o momento em que os jogadores são completamente entupidos com novas e constantes demos de títulos à muito anunciados. Ainda assim, e no meio de bastante mediocridade, experimentei finalmente a demo de WET (Artificial Mind and Movement). Um título que transpira cinematografia de Tarantino de todos os seus poros. Tendo sido Kill Bill a principal e mais que óbvia inspiração bem como as imagéticas de Grindhouse, a demo de WET conseguiu atingir o meu grau de expectativas. Não esquecendo que a demo corresponde apenas a uma parte integrante do jogo, arrisco dizer que estamos na presença de algo especial. Os videojogos não precisam de ser foto-realistas, complexos ou profundos para serem considerados obras artísticas intemporais.&lt;br /&gt;Em WET,a intensidade da acção, a aposta numa estética retro a lembrar alguns dos clássicos do cinema western, a sonoridade &lt;i&gt;rock indie&lt;/i&gt; dos anos 70 e as sequências originais de cores aguerridas que ilustram momentos de maior raiva da protagonista Rubi, cada vez mais me convencem que os videojogos conseguirão, se as produtoras responsáveis assim o entenderem e quiserem, transmitir, a par do cinema, uma magia que embora subjectiva tende a permanecer eternamente na memória de cada um, independentemente dos graus de violência explícitos ou subentendidos num humor irónico e estimulante. WET assim o promete!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="440" height="220"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cKg6CVki5hk&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/cKg6CVki5hk&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="440" height="220"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;___________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Data de lançamento:&lt;/b&gt; 15 de Setembro.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Site oficial:&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://wet.bethsoft.com/?fbid=FosGbJqyokL" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;wet.bethsoft.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;br /&gt;Todas as imagens foram retiradas do site oficial: WET © 2009 Artificial Mind and Movement Inc.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1928641870818097049?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1928641870818097049/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1928641870818097049&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1928641870818097049'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1928641870818097049'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/08/wet-reflexoes-previas.html' title='WET: reflexões prévias'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SpbUf6KSCdI/AAAAAAAAAmg/kRrOVoFC4DQ/s72-c/01_WET.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8763495675840540915</id><published>2009-07-17T12:56:00.003+01:00</published><updated>2009-07-25T18:27:03.104+01:00</updated><title type='text'>level #3 completed!</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359397104362541298" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 181px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SmBnRWfJUPI/AAAAAAAAAmY/iPpUApFe988/s400/level3completed.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O &lt;b&gt;Pensar Videojogos&lt;/b&gt; comemora hoje o seu terceiro aniversário. Um ano com um menor número de actualizações devido aos novos jogos de uma vida repleta de desafios. Preparam-se momentos críticos e decisivos numa longa mas estimulante caminhada. Como os &lt;i&gt;bosses&lt;/i&gt; que teremos de enfrentar nos finais de cada nível, preparo-me mentalmente para jornadas de avaliação dos vários trabalhos que tenho vindo a desenvolver. O objectivo é prosseguir para o nível seguinte, acompanhar a intensa exploração criativa e cultivar novas perspectivas que ajudem a teorizar reflexões enquanto jogo e penso sobre videojogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É bom saber que em Portugal o interesse sobre videojogos e, sobretudo, sobre aquilo que eles nos têm para oferecer, comunicar e ensinar continua a marcar forte presença. Por isso, aproveito para deixar a todos os visitantes e leitores o meu profundo agradecimento, principalmente aos que me deixam comentários críticos, construtivos e sugestivos em diversas matérias. Obrigado por me terem ajudado a chegar até aqui e por me acompanharem ao longo destes anos...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... siga para o nível seguinte! :) &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8763495675840540915?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8763495675840540915/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8763495675840540915&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8763495675840540915'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8763495675840540915'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/07/level-3-completed.html' title='level #3 completed!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SmBnRWfJUPI/AAAAAAAAAmY/iPpUApFe988/s72-c/level3completed.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4875379459632490349</id><published>2009-06-17T15:46:00.004+01:00</published><updated>2009-06-17T15:49:30.548+01:00</updated><title type='text'>futuro dos videojogos? - parte II</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5348308165152877810" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 170px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SjkB8I1CLPI/AAAAAAAAAmI/HOCSIMoDpy4/s400/canalup001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5348308168534122882" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 156px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SjkB8VbL4YI/AAAAAAAAAmQ/rVh2-XLnkSk/s400/canalup002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;No seguimento do anterior &lt;i&gt;post&lt;/i&gt;, Ana Oliveira, jornalista do Canal UP - Universidades e Politécnicos, contactou-me via email solicitando um comentário a quatro questões para um trabalho que estava a ser desenvolvido "no sentido de perceber quais as tendências das editoras de videojogos, as estratégias adoptadas e os desafios que se lhes colocam".&lt;br /&gt;Também com comentários de Luís Pereira (CECS) e Rui Prada (IST), a matéria essencial exposta no trabalho poderá ser lida aqui: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.canalup.tv/?menu=noticia&amp;amp;id_noticia=3744" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Microsoft entra no mercado dos jogos sem comando: editoras adoptam novas estratégias para chegar a mais público"&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4875379459632490349?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4875379459632490349/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4875379459632490349&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4875379459632490349'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4875379459632490349'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/06/futuro-dos-videojogos-parte-ii.html' title='futuro dos videojogos? - parte II'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SjkB8I1CLPI/AAAAAAAAAmI/HOCSIMoDpy4/s72-c/canalup001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7810623036712311099</id><published>2009-06-03T19:19:00.019+01:00</published><updated>2009-06-03T20:23:58.565+01:00</updated><title type='text'>milo e o futuro dos videojogos?</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5343174911850814482" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 153px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SibFReGlnBI/AAAAAAAAAl4/OYSrDHJSGF0/s400/projectmilo001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5343174912896961410" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 191px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SibFRiAAi4I/AAAAAAAAAmA/UGdLgRvKfmo/s400/projectmilo002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Segundo Umberto Eco, "as poéticas contemporâneas, ao proporem estruturas artísticas que exigem um especial empenhamento autónomo do fruidor, muitas vezes uma reconstrução, sempre variável, do material proposto, reflectem uma tendência geral da nossa cultura para aqueles processos em que, no lugar de uma sequência unívoca e necessária de acontecimentos, se estabelece como que um campo de probabilidades, uma «ambiguidade» de situação, capaz de estimular escolhas operativas ou interpretativas sempre diferentes" (1).&lt;br /&gt;Os videojogos desde muito cedo demonstraram essa capacidade interactiva única como potencialidade. Ainda assim, as interpretações, sendo autónomas, partem das intenções, acções e recriações dos jogadores. O conceito de &lt;i&gt;Obra Aberta&lt;/i&gt; de Eco procura transmitir um clara e necessária «ambiguidade» baseada nas experiências culturais de cada um. Uma capacidade única e exclusiva dos jogadores que como fruidores poderão demonstrar através da flexibilidade operativa explícita no rumo já definido para um dos potenciais futuros dos videojogos. Uma "remoção gradual dos interfaces" (2) e uma maior imersão visual, conceptual e emotiva do jogador em representações virtuais, permitindo maior proximidade e abertura a múltiplas ideias, interacções e leituras num processo de (re)criações que se pretende inesgotável face à capacidade imaginativa do ser Humano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="420" height="235"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Wdkw7sQZPT0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Wdkw7sQZPT0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="420" height="235"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) ECO, Umberto (2009), &lt;i&gt;Obra Aberta&lt;/i&gt;, Difel: Lisboa, p. 121.&lt;br /&gt;(2) KERCKHOVE, Derrick de (1997), &lt;i&gt;A Pele da Cultura - Uma Investigação Sobre a Nova Realidade Electrónica&lt;/i&gt;, Lisboa: Relógios D'Agua Editores, pp. 83-4.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7810623036712311099?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7810623036712311099/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7810623036712311099&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7810623036712311099'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7810623036712311099'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/06/milo-e-o-futuro-dos-videojogos.html' title='milo e o futuro dos videojogos?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SibFReGlnBI/AAAAAAAAAl4/OYSrDHJSGF0/s72-c/projectmilo001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2083532381354825923</id><published>2009-05-18T22:08:00.004+01:00</published><updated>2009-05-18T22:14:25.171+01:00</updated><title type='text'>david perry on videogames</title><content type='html'>&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"&lt;strong&gt;About this talk: &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Game designer David Perry says tomorrow's videogames will be more than mere fun to the next generation of gamers. They'll be lush, complex, emotional experiences -- more involving and meaningful to some than real life."&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="334" height="326"&gt;&lt;param name="movie" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true" /&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="bgColor" value="#ffffff"&gt;&lt;/param&gt; &lt;param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talks/embed/DavidPerry_2006-embed_high.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/DavidPerry-2006.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=320&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=361" /&gt;&lt;embed src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" pluginspace="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" bgColor="#ffffff" width="334" height="326" allowFullScreen="true" flashvars="vu=http://video.ted.com/talks/embed/DavidPerry_2006-embed_high.flv&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/DavidPerry-2006.embed_thumbnail.jpg&amp;vw=320&amp;vh=240&amp;ap=0&amp;ti=361"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2083532381354825923?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2083532381354825923/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2083532381354825923&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2083532381354825923'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2083532381354825923'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/05/david-perry-on-videogames.html' title='david perry on videogames'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2507765607207392616</id><published>2009-04-28T15:53:00.003+01:00</published><updated>2009-04-28T15:58:55.291+01:00</updated><title type='text'>cineplay, cinegamers *</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;“No cinema, o mundo é projectado para a pessoa enquanto que no videojogo a pessoa é projectada para dentro do mundo.”&lt;/em&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5329756556714724322" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 251px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SfcZWZ5KS-I/AAAAAAAAAlw/dl5Lb1E_M5I/s400/stilllife0003.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5329756552155846834" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 218px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SfcZWI6PWLI/AAAAAAAAAlo/FpOVRLW78Ks/s400/stilllife0002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5329756549106615170" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 212px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SfcZV9jPw4I/AAAAAAAAAlg/h1CsPPAUg2w/s400/stilllife0001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A linguagem cinematográfica nos videojogos expandiu-se de tal forma que são já muitos os diferentes géneros que nos apresentam transfigurações de elementos dignos da sétima arte. &lt;i&gt;Still Life&lt;/i&gt; é um dos exemplos que se inspirou e se apoiou numa forte vertente cinematográfica tornando-se essencial na forma como assegura a projecção do jogador num ambiente sinistro.&lt;br /&gt;Se “as narrativas de muitos jogos contêm mistérios inspirados nos enredos de Hollywood” &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;, &lt;i&gt;Still Life&lt;/i&gt; não é excepção. O jogo psicológico resultante na viagem à mente perturbada de um criminoso artístico engrandece de forma recalcada os pequenos "nadas" deixados ao acaso na cena do crime, anunciando a visão enlouquecida do perturbado final que tentamos evitar. Como espectadores assistimos a diversas cut-scenes e como jogadores exploramos cenários vezes sem conta. A jogabilidade é confrontada com a incorporação de “qualidade fílmica no videojogo” &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;, no sentido de acrescentar e nunca de substituir, proporcionando um aumento da experiência total que tende a ultrapassar aquela que o cinema já conseguiu oferecer.&lt;br /&gt;Mais do que &lt;em&gt;gamers&lt;/em&gt;, assumimos uma dupla mecanização, física-mental, activa-passiva, complementada por uma notória estética-funcionalidade da linguagem cinematográfica, sendo estas dicotomias o ponto de partida para o alargamento do já complexo conceito de &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; numa espécie de &lt;i&gt;cineplay&lt;/i&gt; onde nós, mais do que &lt;i&gt;gamers&lt;/i&gt;, somos autênticos &lt;i&gt;cinegamers&lt;/i&gt; porque jogar implica também ver e contemplar.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;__________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;* Artigo publicado na revista &lt;i&gt;Hype!&lt;/i&gt; n.º6 de Março de 2008.&lt;br /&gt;(1) POOLE, Steven (2000), Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, London, Fourth Estate Limited, p. 98.&lt;br /&gt;(2) JOHNSON, Steven (2006), Tudo o Que é Mau Faz Bem, Porto, Edições ASA, p. 49.&lt;br /&gt;(3) MCGANN, Neal (2003), Watching Games and Playing Movies: The Influence of Cinema on Computer Games, Masters Thesis, Dublin Institute of Technology, p. 40.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2507765607207392616?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2507765607207392616/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2507765607207392616&amp;isPopup=true' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2507765607207392616'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2507765607207392616'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/04/cineplay-cinegamers.html' title='cineplay, cinegamers *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SfcZWZ5KS-I/AAAAAAAAAlw/dl5Lb1E_M5I/s72-c/stilllife0003.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2375515954297144681</id><published>2009-03-14T11:16:00.007Z</published><updated>2009-03-14T11:24:39.605Z</updated><title type='text'>voices of war doc</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;"Outstanding marines, out-fucking-standing!!"&lt;/i&gt; (Sgt. Roebuck)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com a evolução abrupta dos videojogos nos últimos anos, tornou-se praticamente inevitável as trocas e influências com outras artes. A indústria cinematográfica em muito tem contribuído para grandes produções videojogáveis, onde o trabalho de grandes actores se tem vindo a destacar, elevando os seus resultados finais a patamares de grande qualidade.&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Call of Duty: World at War&lt;/i&gt; conta com as vozes de grandes talentos como Kiefer Sutherland (Roebuck) e, especialmente, Gary Oldman (Reznov), que desempenham trabalhos notáveis ao longo das várias missões presentes na campanha. Para além dos gráficos, da jogabilidade e da intensidade sentida nos diferentes cenários de guerra, esta componente artística serve, sem dúvida, como um atractivo extra para quem procura uma maior credibilidade nas personagens virtuais que os videojogos nos apresentam.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="264"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/pq2XIdNooYk&amp;hl=pt-br&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/pq2XIdNooYk&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="264"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2375515954297144681?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2375515954297144681/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2375515954297144681&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2375515954297144681'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2375515954297144681'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/03/voices-of-war-doc.html' title='voices of war doc'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-792420224689072440</id><published>2009-02-08T15:01:00.013Z</published><updated>2009-02-09T03:46:56.164Z</updated><title type='text'>horde mode: "cooperação estratégica"</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"And the other thing about football is we send our kids out to play football or soccer or swimming or whatever it is, and it’s the first example of what I’m going to call a head fake, or indirect learning. We actually don’t want our kids to learn football. (...) But we send our kids out to learn much more important things. Teamwork, sportsmanship, perseverance..." &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300442783995822674" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 229px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SY70oQxaglI/AAAAAAAAAkw/JfqKRTCKt2M/s400/gow2horde_001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O modo "Horde" de &lt;b&gt;Gears of War 2&lt;/b&gt; resulta numa interessante extensão do jogo proporcionando experiências diferentes em cada partida disputada, devido, sobretudo, às inúmeras variáveis que condicionam as acções dos jogadores perante a flexibilidade das estratégias tomadas em relação ao desenrolar dos acontecimentos no ecrã.&lt;br /&gt;Uma equipa até cinco jogadores terá que combater num determinado e limitado mapa cinquenta &lt;i&gt;waves&lt;/i&gt; de Locust (nome dos alienígenas do jogo). À medida que cada &lt;i&gt;wave&lt;/i&gt; vai sendo superada a dificuldade vai aumentando gradualmente, tornando o desafio bem mais complexo. O objectivo consiste em terminar as cinquentas &lt;i&gt;waves&lt;/i&gt; seguidas com a maior pontuação possível sem que em nenhuma delas todos os elementos da equipa sejam eliminados. Esta filosofia &lt;i&gt;arcade&lt;/i&gt; procura enaltecer ainda mais a acção de &lt;b&gt;Gears of War 2&lt;/b&gt; bem como explorar e confrontar diferentes estratégias, cooperações e competições. Esta ideia é salientada por Katie Salen e Eric Zimmerman que referem que "todos os jogos são sempre competitivos" uma vez que "envolvem um conflito que poderá ocorrer directamente entre os jogadores ou entre os jogadores e as actividades apresentadas no sistema de jogo" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;. Em Horde, a cooperação apenas reside entre os elementos da equipa uma vez que terão que competir contra adversários controlados através de inteligência artificial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300443315188627298" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 223px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SY71HLnpd2I/AAAAAAAAAk4/ZXoc34BNmQk/s400/gow2horde_002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendo ou não grande habilidade a jogar &lt;b&gt;Gears of War 2&lt;/b&gt;, neste modo, o trabalho de equipa acaba por ser o factor determinante para a vitória e o uso dos &lt;i&gt;headsets&lt;/i&gt; da consola um canal que permite facilitar o diálogo e a comunicação entre os jogadores no interior da arena de jogo, proporcionando uma melhor coordenação na distribuição das tarefas da equipa. Este tipo de comunicação alarga ainda mais o conceito de interactividade e de "&lt;i&gt;telepresença&lt;/i&gt;" enunciado por Pierre Lévy na sua obra referindo-se às comparações, vantagens e desvantagens entre o telefone e o videojogo&lt;span style="font-size:78%;"&gt; (3)&lt;/span&gt;. A comunicação entre jogadores, apesar de ser um factor externo, acaba por ter grande influência e implicações no interior do jogo. O diálogo torna-se informação e assume, na maior parte das vezes, um carácter indicial na forma como condicionam a própria jogabilidade. Deste modo, a comunicação verbal e imagética permite uma maior interactividade, conectividade, imersão, experiência, conhecimento, pensamento lógico, estratégico e abstracto o que acaba por conduzir indubitavelmente à noção de literacia - aquilo que no contexto virtual distingue as nossas representações/projecções claramente da inteligência artificial implementada no sistema de jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300443313517162290" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 211px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SY71HFZI7zI/AAAAAAAAAlA/B277xUvZl1k/s400/gow2horde_003.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300443317321463442" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 214px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SY71HTkJ9pI/AAAAAAAAAlI/rq4mnBjZ1kQ/s400/gow2horde_004.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outro elemento importante diz respeito à rápida adaptabilidade dos jogadores. Devido à crescente dificuldade que se vai notando ao longo da jogabilidade, manter a equipa unida e intacta nem sempre é possível. Procurar munições, dispersar as atenções dos adversários ou sacrificar um elemento em prol da progressão dos níveis acaba por ser, por vezes, a solução necessária para garantir o sucesso. A crescente e notória variação dos jogadores que sobrevivem a cada nível sugere uma constante adaptabilidade que obriga os jogadores a pensar e a redefinirem múltiplas e diferentes abordagens em períodos de tempo cada vez mais curtos.&lt;br /&gt;Para quem já teve a oportunidade de jogar Horde, sabe que existem cinco &lt;i&gt;waves&lt;/i&gt; (10, 20, 30, 40 e 50) que requerem especial cuidado na abordagem ao jogo por parte da equipa uma vez que são as que finalizam um grau de dificuldade e, dessa forma, são compostas por um maior número de inimigos mais resistentes e letais. São principalmente estes níveis os verdadeiros testes de resistência que maior impacto causam na equipa e que melhor avaliam o seu desempenho geral. Sempre que se aproxima uma dessas &lt;i&gt;waves&lt;/i&gt;, e ciente da sua dificuldade acrescida, é interessante verificar os jogadores a explorarem os diferentes cenários à procura de um local mais protegido onde possam tirar vantagens face aos adversários, discutindo os pontos fortes e fracos de cada um deles, negociando experiências anteriores, sucessos e fracassos. Escolhido o local, é preciso encontrar armas eficazes, ocupar diferentes posições e defender a equipa. Segundo a ideia inicial deixada por Randy Pausch, é importante realçar os principais valores assimilados numa "aprendizagem indirecta" mesmo em videojogos polémicos como &lt;b&gt;Gears of War 2&lt;/b&gt; pois o mais importante no modo Horde não se resume ao facto de o finalizar mas sim em aprender, compreender e fomentar o trabalho de equipa, de interajuda e de responsabilidade de tarefas, conseguindo equilibrar o desafio numa cooperação estratégica bem mais complexa do que a ilusória simplicidade - geralmente associada a este género de videojogos - de disparar em tudo o que se mexe no ecrã.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) PAUSCH, Randy (2007), &lt;i&gt;Randy Pausch's Last Lecture: Really Achieving Your Childhood Dreams&lt;/i&gt; [&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ji5_MqicxSo" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Vídeo&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;] [&lt;a href="http://download.srv.cs.cmu.edu/~pausch/Randy/pauschlastlecturetranscript.pdf" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;PDF&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;].&lt;br /&gt;(2) SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric (2004), &lt;i&gt;Rules of Play: Game Design Fundamentals&lt;/i&gt;, Cambridge: The MIT Press, p. 225.&lt;br /&gt;(3) LÉVY, Pierre (1997), &lt;i&gt;Cibercultura&lt;/i&gt;, Lisboa: Instituto Piaget, pp. 85-86.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-792420224689072440?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/792420224689072440/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=792420224689072440&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/792420224689072440'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/792420224689072440'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/02/horde-mode.html' title='horde mode: &quot;cooperação estratégica&quot;'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SY70oQxaglI/AAAAAAAAAkw/JfqKRTCKt2M/s72-c/gow2horde_001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-240447920199581509</id><published>2009-01-06T01:21:00.020Z</published><updated>2009-01-06T02:54:04.913Z</updated><title type='text'>o jogo do ano!</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Para além de qualquer questão técnica relativamente a um videojogo, existe sempre o seu potencial artístico que procura despertar um novo olhar, num apelo incessante aos nossos sentidos, remetendo-nos para a contemplação. A subjectividade da Arte encontra-se num filme que vemos, num quadro que admiramos, num livro que lemos, num videojogo que jogamos. Toca-nos e não se perde. Permanece e não se esgota.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O autor Roland Barthes na sua obra &lt;i&gt;A Câmara Clara&lt;/i&gt; faz a mesma analogia em relação à Fotografia. Para Barthes "a palavra mais adequada para designar a atracção que certas fotografias exercem (...) era &lt;i&gt;aventura&lt;/i&gt;. Uma determinada foto &lt;i&gt;acontece-me&lt;/i&gt;, uma outra não" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;. Nesse sentido, e apesar de lançamentos de títulos como &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Gears of War 2&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Metal Gear Solid 4&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Fable II&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Guitar Hero: World Tour&lt;/b&gt; entre muitos outros (grande maioria sequelas), o destaque do ano transacto vai para o jogo que ofereceu uma experiência inovadora, única e diferente das restantes: &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; - uma aposta de risco da produtora Digital Illusions na criação de uma obra com inúmeras fontes de inspiração relativas às mais diversas áreas artísticas e conceptuais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287986186083319394" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 190px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWKza1arPmI/AAAAAAAAAiI/9srS1ku8P7U/s400/medge00.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A acção de &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; é contextualizada numa cidade vigiada por um feroz sistema ditatorial que controla todos os dados e informações circundantes, exercendo uma forte política de inquisição. Transportado para este cenário, o jogador terá que controlar &lt;i&gt;Faith&lt;/i&gt; (fé?), uma estafeta que procura contrariar o fluxo ditatorial implantado na cidade através do &lt;i&gt;Parkour&lt;/i&gt;, uma actividade desportiva ainda em ascenção permitindo [em &lt;strong&gt;Mirror's Edge&lt;/strong&gt;] explorar e abordar os espaços urbanos, transformando possíveis obstáculos em oportunidades de fuga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A sua jogabilidade é claramente inspirada em &lt;b&gt;Breakdown&lt;/b&gt; (Namco, 2004), onde a ideia do jogador ver através dos olhos do personagem é levada ao extremo. Segundo Bob Bates "os jogos com perspectiva &lt;i&gt;first-person&lt;/i&gt; tendem a ser mais imersivos (...) havendo uma maior sensação se presença 'no mundo', uma vez que o jogador vê e ouve juntamente com o seu personagem" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;. &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt;, procura enaltecer um maior realismo através da representação das turbulências visuais derivadas às rápidas movimentações de &lt;i&gt;Faith&lt;/i&gt;, num ritmo, por vezes, frenético que obriga o jogador a um maior esforço de concentração e coordenação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287987340149508690" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 202px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK0eApfylI/AAAAAAAAAiQ/ljBc1WS0Gcw/s400/medge01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287987346499110546" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 225px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK0eYTXBpI/AAAAAAAAAiY/d6Zw0RTqG9U/s400/medge02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287987346319688706" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 214px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK0eXolRAI/AAAAAAAAAig/tSyNAY5ek3k/s400/medge03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Just sunshine And blue sky That's just how it goes For living here&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A sua dimensão pragmática transporta o jogador para um panorama futurista a lembrar obras cinematográficas como &lt;b&gt;Johnny Mnemonic&lt;/b&gt; (1995), &lt;b&gt;The Matrix&lt;/b&gt; (1999) ou &lt;b&gt;Equilibrium&lt;/b&gt; (2002) do realizador Kurt Wimmer, onde mais do que uma prisão física é reforçada uma prisão emocional que nos direcciona para uma perspectiva de um vazio frágil e frio do ser Humano manipulado e perseguido.&lt;br /&gt;"O vazio - a não cor - constituiu um factor essencial do sistema. Se o vazio domina a composição, qualquer das três cores primárias puras (o azul, o vermelho e o amarelo), separadas por grossos traços negros, verticais ou horizontais, pode assumir um indiscutível papel de protagonista" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A sua &lt;i&gt;simplicidade&lt;/i&gt; estética traduzida pela dicotomia ausência/presença de cores, poderá sugerir constantes jogos psicológicos em relação às inúmeras dualidades do Homem: bom/mau, rico/pobre, alegre/triste, crente/não-crente, perseguidor/perseguido. Este conjunto de oposições binárias é essencial na forma como enfatiza a compreensão da linguagem através de "gerador de significados" onde "o significado de 'escuridão' é relativo ao significado de 'luz'" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(4)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Os seus fortes contrastes alteram-se dinamicamente ao longo dos vários níveis onde o espectro de cores primárias eleva a sua presença através de simples formas geométricas pautadas pelo equilíbrio das suas linhas horizontais e/ou prependiculares (mais uma vez um jogo de contrastes!). A sua arte abstracta geométrica claramente inspirada nas composições de Piet Mondrian (1872-1944) elevam as dimensões artísticas de &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; a um outro patamar distante e não compatível com os restantes títulos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287988232581647842" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 207px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK1R9N5jeI/AAAAAAAAAio/jrS4KHfiQ3E/s400/medge04.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287988231424671234" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 214px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK1R46DfgI/AAAAAAAAAiw/tdDB07NxliI/s400/medge05.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287988239258922738" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 231px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK1SWF4rvI/AAAAAAAAAi4/0dRjiFCzFj0/s400/medge06.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;No shadows Just red lights Now I'm here to rescue you &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A protagonista &lt;i&gt;Faith&lt;/i&gt; é o complemento perfeito no interior do sistema de cores apresentado. O seu vestuário (preto e branco) funciona como ausência de cor enaltecendo o vermelho das sapatilhas e da luva da mão direita como elementos interactivos nos seus vários percursos urbanos.&lt;br /&gt;Todos os caminhos que o jogador deve seguir encontram-se marcados a vermelho, funcionando claramente como índices de perigo/obsctáculo/fuga denotando uma força imagética no interior da ampla paisagem urbana, palco dos conflitos e acções ao longo dos vários níveis. Este percurso indicial adopta parte da categorização dos signos do modelo de categorização dos signos apresentado por Charles S. Peirce (1983-1914) na forma como cria uma "&lt;em&gt;ligação directa&lt;/em&gt;" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(5)&lt;/span&gt; entre os vários significantes espalhados no ecrã do jogo com o significado (progressão) da respectiva jogabilidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287989304595548338" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 257px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK2QWx7iLI/AAAAAAAAAjA/rB9XUYHOn_A/s400/medge07.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287989308547461154" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 193px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK2QlgI8CI/AAAAAAAAAjI/DK0NXcIBXww/s400/medge08.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287989307904268306" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 204px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK2QjGymBI/AAAAAAAAAjQ/DwprXGXt9uc/s400/medge09.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;I will move fast I will move slow Take me where I have to go&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em relação à sua sonoplastia, o principal foco é a música e a força com que assegura a totalidade à qual pertence, com uma variação de ritmos que complementa na perfeição as acções no decorrer dos níveis. Das fases de exploração pausada do cenário às fases de intensas fugas às forças policiais, os diferentes ritmos das músicas fortalecem a variação constante de abordagens necessárias ao jogo. A faixa "Still Alive" de Lisa Miskovsky torna possível a difícil tarefa de reunir e transformar toda a essência e filosofia por detrás de &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; numa reflexão metafórica em relação aos mitos resultantes das ténues fronteiras que limitam e separam/aproximam as dicotomias diferenciais presentes na nossa evolução enquanto sociedade, cultura e vivências.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287990383394090002" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 230px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK3PJni7BI/AAAAAAAAAjY/5eX7j_899dU/s400/medge10.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287990388416147426" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 294px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWK3PcU5b-I/AAAAAAAAAjg/IrYY0D564NE/s400/medge11.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; não é uma obra perfeita, nem uma obra pensada para as grandes massas. A sua essência prima pelo carácter inovador e pela unidade sígnica amplamente complexa a vários níveis de desconstruções semióticas, proporcionando uma experiência diferente através de uma perspectiva &lt;i&gt;first-person&lt;/i&gt; pensada para novas abordagens. &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; é, sem dúvida, um &lt;i&gt;prefácio&lt;/i&gt; videojogável de um projecto que espera por futuros capítulos com fortes alicerces que permitam aprofundar as pontes de ligação multidisciplinares já criadas, para um debate aberto, crítico, artístico e, sobretudo, maduro. &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; &lt;i&gt;acontece-me!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="430" height="255"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XObZXYkiMO0&amp;hl=en&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/XObZXYkiMO0&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="430" height="255"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) BARTHES, Roland (2001), &lt;i&gt;A Câmara Clara&lt;/i&gt;, Lisboa, Edições 70, p. 37.&lt;br /&gt;(2) BATES, Bob (2004), &lt;i&gt;Game Design - Second Edition&lt;/i&gt;, Boston, Thomson Course Technology PTR, p.39.&lt;br /&gt;(3) PIJOAN, J. (1972), &lt;i&gt;História da Arte - Volume 9&lt;/i&gt;, Barcelona, Salvat Editores, p. 223&lt;br /&gt;(4) CHANDLER, Daniel (2007), &lt;i&gt;Semiotics The Basics&lt;/i&gt;, New York, Routledge, p. 91.&lt;br /&gt;(5) ibid., p. 37.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-240447920199581509?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/240447920199581509/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=240447920199581509&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/240447920199581509'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/240447920199581509'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2009/01/o-jogo-do-ano.html' title='o jogo do ano!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SWKza1arPmI/AAAAAAAAAiI/9srS1ku8P7U/s72-c/medge00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-16537362200129459</id><published>2008-12-22T15:02:00.005Z</published><updated>2008-12-22T15:27:02.525Z</updated><title type='text'>Boas festas e até para o ano!</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O &lt;b&gt;pensar videojogos&lt;/b&gt; deseja a todos um feliz natal e um excelente 2009, com videojogos em quantidade e qualidade para os mais diversos públicos e gostos. Divirtam-se, descansem e joguem muito! Deixo-vos com &lt;i&gt;un pequeño regalo&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;MIRROR'S EDGE 2D BETA (.10c)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.bornegames.com/mirrors-edge-beta/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Play Here&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282632272265994978" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 182px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SU-uECNt4uI/AAAAAAAAAh4/Z5nZgsKSp-8/s400/me2db_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282632267857346274" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 178px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SU-uDxynPuI/AAAAAAAAAhw/j5jDQj-mCXg/s400/me2db_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282632278638973186" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 182px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SU-uEZ9J0QI/AAAAAAAAAiA/JmmVN3QOGO0/s400/me2db_03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;"Now, I can’t stress this enough. This is only a one level beta, designed to iron out a few bugs before release, and give you guys a chance to leave some feedback on the raw gameplay. There’s much more to the (also free) full game than just this level. Don’t forget to check out Mirror’s Edge, out now on Playstation 3 and XBox 360."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Controls:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Left and Right arrows: Run&lt;br /&gt;Up arrow: Horizontal wall run, vertical wall climb&lt;br /&gt;Down arrow: Duck&lt;br /&gt;S or /: Jump&lt;br /&gt;M: toggle music&lt;br /&gt;Q at pause screen: Reset level&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Programming, gameplay, and level design: Brad Borne&lt;br /&gt;Background Art: Mike Swain, Mike Castro&lt;br /&gt;Character Animation: Mike Miller.&lt;br /&gt;Producer: Mark Spenner &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Obrigado Bruno pelo &lt;em&gt;link&lt;/em&gt;!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-16537362200129459?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/16537362200129459/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=16537362200129459&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/16537362200129459'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/16537362200129459'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/12/boas-festas-e-at-para-o-ano.html' title='Boas festas e até para o ano!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SU-uECNt4uI/AAAAAAAAAh4/Z5nZgsKSp-8/s72-c/me2db_02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3112551265691025507</id><published>2008-12-09T17:55:00.004Z</published><updated>2008-12-19T03:02:30.110Z</updated><title type='text'>a complexa simplicidade da wii</title><content type='html'>&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;width: 400px; height: 226px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/ST6xWaQ1JAI/AAAAAAAAAhg/RJwTMHYcrM4/s400/wii-sports-20060914081416886.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5277850811889951746" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Aprender a jogar videojogos resulta num processo complexo. Quem joga videojogos tem que conseguir conciliar um conjunto de observações, acções e interpretações ao mesmo tempo o que poderá originar uma aprendizagem bem mais demorada. A ideia de simplicidade associada à jogabilidade na consola Wii levanta uma questão pertinente sobre os seus resultados concretos: a sua clara inovação no processo de interacção com o jogo.&lt;br /&gt;Os movimentos corporais, poderão em alguns jogos, resultar num "eficaz combate ao sedentarismo" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, e jogar &lt;b&gt;WiiSports&lt;/b&gt; por exemplo, permite um maior exercício físico por parte do jogador. Contudo, estas práticas exercidas enquanto se joga, procuram quebrar as convenções enraizadas e limitadas aos botões pressionados para executar acções. A ideia de simplicidade associada à não necessidade de carregar em botões, coloca o jogador numa situação bem mais complexa, pois avaliando os movimentos corporais, pressionar um botão é bem mais simples do que movimentar o braço com determinada força. Partindo desta ideia, se mencionarmos outro tipo de jogos como &lt;b&gt;Resident Evil 4&lt;/b&gt;, para além de alguns movimentos corporais necessários, o uso dos botões continua a marcar forte presença ao longo da jogabilidade, denotando uma maior complexidade em relação às outras consolas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;width: 400px; height: 222px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/ST6xfXhOkmI/AAAAAAAAAho/TnJ0ytk0PN8/s400/res_evil_4_wii_08.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5277850965772243554" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No passado fim de semana, participei, juntamente com um conjunto de pessoas (algumas mais experientes do que outras) num estudo sobre a consola da Nintendo através de testes a alguns dos seus títulos. A relação directa estabelecida no processo de interacção com a consola, evidenciou no geral, um conjunto de respostas surpreendentes e a complexa simplicidade - apesar de inicialmente confusa - foi vista com enorme agrado por parte da maioria dos jogadores. Esta foi sem dúvida a melhor resposta que procurava em relação à Nintendo Wii e que melhor apresenta a sua principal vantagem face às outras consolas: criar novas formas de abordar a interacção dos jogadores com os videojogos e o seus diferentes sistemas, substituindo possíveis frutrações em diversões. Razão mais do que suficiente para motivar a novas e mais amplas aprendizagens num processo de descobertas físicas e virtuais que parece agradar mesmo a quem não investe muito do seu tempo a jogar videojogos.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Ideia explorada no artigo &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/05/realidades-wiirtuais.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;"Realidades Wiirtuais"&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;, publicado na revista Mega Score n.º 139 de Abril de 2007, p. 10. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3112551265691025507?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3112551265691025507/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3112551265691025507&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3112551265691025507'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3112551265691025507'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/12/complexa-simplicidade-da-wii.html' title='a complexa simplicidade da wii'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/ST6xWaQ1JAI/AAAAAAAAAhg/RJwTMHYcrM4/s72-c/wii-sports-20060914081416886.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2088962546882806077</id><published>2008-11-20T13:11:00.004Z</published><updated>2008-11-20T13:45:28.106Z</updated><title type='text'>Xbox 360 reinvented?</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270727098318552866" style="WIDTH: 400px; HEIGHT: 232px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SSViXtNNfyI/AAAAAAAAAhY/yAkdEMuCwKs/s400/avatar.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A legítima questão que se levanta em torno do título da revista Edge n.º 192 de Setembro deste ano, resulta no primeiro contacto adquirido com a "nova experiência Xbox 360". Um novo e emergente &lt;i&gt;update&lt;/i&gt; do menu de navegação da consola veio consolidar uma ideia cada vez mais presente na indústria dos videojogos. Independentemente da consola em questão (Xbox 360, PS3 ou Wii), procura-se conciliar os vários públicos num só, convergindo os seus gostos e interesses num único propósito: o divertimento. Consolida-se o conceito familiar, alargando determinados estereótipos (como &lt;i&gt;casual&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;hardcore gamer&lt;/i&gt;) que tendem a enraizar-se de uma forma errada na indústria. A introdução dos &lt;i&gt;avatars&lt;/i&gt; na Xbox 360, apesar de não ser o seu grande potencial, assume-se como o principal e mais esperado elemento. A sua inevitável comparação com os &lt;i&gt;Mii's&lt;/i&gt; da Nintendo Wii fortalece o conceito familiar em torno das experiências com os videojogos. Uma ponte de ligação que torna evidente a tentativa de aproximação a outro público, &lt;i&gt;reinventando&lt;/i&gt; algumas das finalidades de uma consola de videojogos: uma forte ferramenta comunicativa de experiências interactivas. E quantos mais jogadores partilharem essas experiências, melhor!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Encontramo-nos &lt;i&gt;lá!&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2088962546882806077?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2088962546882806077/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2088962546882806077&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2088962546882806077'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2088962546882806077'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/11/xbox-360-reinvented.html' title='Xbox 360 reinvented?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SSViXtNNfyI/AAAAAAAAAhY/yAkdEMuCwKs/s72-c/avatar.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6126877444509392185</id><published>2008-11-14T02:29:00.003Z</published><updated>2008-11-14T02:41:08.475Z</updated><title type='text'>fox news vs. mass effect: parody</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;No seguimento do fraco &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=PKzF173GqTU" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;debate&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; na Fox News sobre o título &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; em relação às supostas sequências com conteúdo de teor sexual, deixo-vos com uma paródia que encontrei à alguns meses no YouTube que ridiculariza esse episódio peculiar de uma forma bastante perspicaz.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Ixt1eu11LXk&amp;hl=en&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Ixt1eu11LXk&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6126877444509392185?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6126877444509392185/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6126877444509392185&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6126877444509392185'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6126877444509392185'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/11/fox-news-vs-mass-effect-parody.html' title='fox news vs. mass effect: parody'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6527680110902017495</id><published>2008-10-13T15:29:00.007+01:00</published><updated>2008-10-13T16:02:07.070+01:00</updated><title type='text'>a intensidade da absorção</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256651809127540658" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SPNg-C72J7I/AAAAAAAAAYM/pDx2ApYTDQo/s400/trl_0002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A diversão nos videojogos poderá condicionar um estado de absoluta absorção por parte do jogador, quebrando a sua rotina diária, experimentando novas sensações, interagindo com novos mundos e conhecendo novas e interessantes personagens como forma de exercitar o seu cérebro com múltiplos e constantes desafios interactivos extremamente motivados. Leo Hartas, refere inclusivamente que “os jogadores passam muito mais tempo com essas personagens do que com os seus amigos reais ou mesmo a família” acrescentando que “mais do que meros poligonos, os personagens têm motivações, emoções, medos e desejos - personalidades que nos fazem interessar” (2005: 8). Esse interesse defendido por Hartas poderá, eventualmente, originar um grau de imersão bem mais acentuado, revelando uma das maiores potencialidades dos videojogos. Actualmente, essas mesmas potencialidades permitem-nos imergir mentalmente num mundo virtual que nos é apresentado no ecrã, com personagens que nos "emprestam" os seus corpos virtuais para que possamos interagir nesse mesmo mundo. Esta ideia é enaltecida pelo autor Nic Kelman que refere que “a diferença, por exemplo, entre a experiência de ler sobre um protagonista numa narrativa e de ser o protagonista numa narrativa é extremamente complexa” (2005: 20). Ao mencionar a palavra “protagonista”, Kelman, refere-se sobretudo a Lara Croft. O jogador ao jogar títulos como &lt;i&gt;Tomb Raider: Legend&lt;/i&gt; ou o mais recente &lt;i&gt;Tomb Raider: Anniversary&lt;/i&gt;, encontra-se sobretudo a imergir num mundo virtual que lhe empresta o respectivo avatar da protagonista, pedindo em troca as instrucções por parte do jogador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256651957560502978" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SPNhGr5BasI/AAAAAAAAAYU/6FSO2Cibrns/s400/trl_0003.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5256652010641781266" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SPNhJxolchI/AAAAAAAAAYc/INpmm_ytY_8/s400/trl_0004.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta troca entre o dar e o receber, entre o jogador e o videojogo, assenta num claro processo de negociação bidireccional constante e infinito ao longo da respectiva experiência de jogo. É essa imersão num mundo virtual juntamente com o resultado das diversas instrucções e a exploração de cenários cada vez mais complexos e realistas, que obrigam a maiores níveis de concentração por parte do jogador, obrigando a múltiplas coordenações orientadas no interior das fronteiras do próprio ecrã. É o que Johan Huizinga refere como “uma passagem (...) para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria (2003: 24). Essa passagem mental, remete para uma maior intensidade e absorção, o poder de nos “desligarmos” do nosso corpo e “entrarmos” num outro virtual. “Desligarmo-nos” do nosso mundo e “entrarmos” num outro virtual”. “É nesta intensidade, nesta absorção (...) que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” (HUIZINGA, 2003: 19). Uma qualidade imersiva que se atinge quando a naturalidade com a qual assumimos &lt;em&gt;ser&lt;/em&gt; Lara Croft se torna perfeitamente credível.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;______________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Referências bibliográficas:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;HARTAS, Leo (2005), &lt;i&gt;The Art of Game Characters&lt;/i&gt;, Cambridge, ILEX.&lt;br /&gt;HUIZINGA, Johan (2003), &lt;i&gt;Homo Ludens&lt;/i&gt;, Lisboa, Edições 70.&lt;br /&gt;KELMAN, Nic (2005), &lt;i&gt;Video Game Art&lt;/i&gt;, New York, Assouline Publishing.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6527680110902017495?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6527680110902017495/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6527680110902017495&amp;isPopup=true' title='10 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6527680110902017495'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6527680110902017495'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/10/intensidade-da-absoro.html' title='a intensidade da absorção'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SPNg-C72J7I/AAAAAAAAAYM/pDx2ApYTDQo/s72-c/trl_0002.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-772131880430200767</id><published>2008-09-26T16:28:00.004+01:00</published><updated>2008-09-26T16:33:48.801+01:00</updated><title type='text'>mirror's edge: uma nova forma de abordar o first-person</title><content type='html'>&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SN0AkD49Z2I/AAAAAAAAAYE/-CAtFw5ty7o/s400/mirrorsedge00.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5250353360103368546" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; é o novo projecto da Electronic Arts - agendado para 14 de Novembro para as consolas Xbox 360 e PlayStation 3 e mais tarde para PC - que promete introduzir um conjunto de elementos novos a uma jogabilidade na perspectiva &lt;i&gt;first-person&lt;/i&gt;. Se todos os títulos procuram essencialmente enaltecer experiências amplamente imersivas, &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; assenta numa clara alusão a uma nova forma de abordar o sub-género de acção &lt;i&gt;FPS&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;Com um ritmo de acção verdadeiramente frenético, a turbulência visual devido aos rápidos movimentos da protagonista, irá obrigar o jogador a um esforço de concentração e coordenação bem mais activo e intenso. &lt;i&gt;There's no looking back&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fiquem com os dois filmes disponíveis que ilustram um pouco aquilo que &lt;b&gt;Mirror's Edge&lt;/b&gt; irá oferecer aos jogadores:&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Yg7-DDnRpXk&amp;hl=en&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Yg7-DDnRpXk&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EEMZkXizp3s&amp;hl=en&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EEMZkXizp3s&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;site oficial:&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.mirrorsedge.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.mirrorsedge.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-772131880430200767?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/772131880430200767/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=772131880430200767&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/772131880430200767'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/772131880430200767'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/09/mirrors-edge-uma-nova-forma-de-abordar.html' title='mirror&apos;s edge: uma nova forma de abordar o first-person'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SN0AkD49Z2I/AAAAAAAAAYE/-CAtFw5ty7o/s72-c/mirrorsedge00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6454657308083688562</id><published>2008-09-12T01:49:00.008+01:00</published><updated>2008-09-12T22:30:39.132+01:00</updated><title type='text'>Freedom Fighters: mais do que uma análise, uma experiência!</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244930723848426466" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SMm8tFqEk-I/AAAAAAAAAXc/x6oDKe1c8lY/s400/ff0001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Steven Johnson afirma que não tem qualquer dúvida “de que jogar os jogos que existem hoje em dia desenvolve de facto a inteligência visual e destreza manual”, referindo também que “as virtudes dos jogos vão muito além da coordenação mão-olho” &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;. De facto, actualmente, a complexidade dos videojogos permitem ao jogador assimilar e acomodar um conjunto enorme de ideias, mensagens, valores e conhecimento. Segundo Laura Ermi e Frans Mäyrä “se quisermos entender a essência do videojogo, temos que entender o que acontece durante o acto de jogar bem como a experiência que o jogador adquire durante a jogabilidade” &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;. É precisamente sobre esta ideia que gostaria de mencionar o título &lt;i&gt;Freedom Fighters&lt;/i&gt; (IO Interactive, 2003). Apesar da sua notória linearidade, &lt;i&gt;Freedom Fighters&lt;/i&gt; consegue na sua totalidade, reunir um conjunto de mensagens, imagens visuais e mentais, valores e discursos emocionais verdadeiramente notáveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244930848480353106" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SMm80V8o21I/AAAAAAAAAXk/5uEJquEghHg/s400/ff0002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante a 2ª Guerra Mundial, a União Soviética lançou uma bomba atómica em Berlim. Com o passar dos anos, o seu exército foi aumentando drasticamente, conseguindo invadir a Europa e os Estados Unidos da América sob as ordens de um tirano ditador. Propagandas políticas, ilusões deturpadas e uma realidade completamente alternativa fizeram de &lt;i&gt;Freedom Fighters&lt;/i&gt; (IO Interactive, 2003) uma das grandes surpresas do ano. &lt;i&gt;Freedom Fighters&lt;/i&gt; continua, ainda hoje, a ser um dos meus títulos de eleição, sobretudo pela alternativa fictícia que procura salientar. Ao contrário de &lt;i&gt;Call of Duty 2&lt;/i&gt; (Infinity Ward, 2005), que tenta simular uma experiência aproximada dos acontecimentos ocorridos entre 1941 e 1945, &lt;i&gt;Freedom Fighters&lt;/i&gt; oferece aos jogadores uma simulação de algo que poderia ter acontecido, explorando à exaustão um evidente contra-mito de uma América destruída e fragilizada, não sendo capaz de ripostar de igual forma numa guerra amplamente desequilibrada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244931009149148098" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SMm89sfEG8I/AAAAAAAAAXs/qLtLy-YW124/s400/ff0003.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogador controla Christopher Stone, um canalizador que se junta a uma organização de resistentes que luta pela liberdade. À medida que o jogo vai avançando, Stone torna-se também num dos líderes da resistência e o jogador vai aprendendo a dar ordens durante os combates, prevalecendo um pensamento estratégico constantemente mutável consoante as suas decisões. O principal objectivo consiste em derrubar a organização Soviética, dar força a uma América desacreditada em si própria e levantar novamente a sua moral como uma das maiores potências mundiais. As conotações inerentes ao patriotismo evidenciam mensagens emocionais de valores culturais racionalizados nos discursos de Christopher Stone ao povo norte-americano, transportando inevitavelmente para o jogador a mesma vontade de (re)construir digitalmente a tão desejada utopia do &lt;i&gt;“Sonho Americano”&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244931251843988114" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SMm9L0mBepI/AAAAAAAAAX8/w3ZU7DV0x_g/s400/ff0005.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5244931191687479778" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SMm9IUfmAeI/AAAAAAAAAX0/NKEG7Dsy0ug/s400/ff0004.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Freedom Fighters&lt;/i&gt;, é um videojogo com uma fortíssima vertente comunicativa e semioticamente muito poderoso. O seu constante confronto entre o mito de uma América indestrutível e o contra-mito de uma América caótica, oprimida e devastada encontra-se claramente subentendido em plano de fundo, como cenário montado a uma guerra interna entre um sistema governamental opressor e a vontade de um grupo de resistentes em quebrar as suas leis, numa procura incessante de uma América finalmente livre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sim, jogar videojogos é muito mais do que carregar em botões...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) JOHNSON, Steven (2006), &lt;i&gt;Tudo o Que é Mau Faz Bem&lt;/i&gt;, Porto, Edições ASA, p. 33.&lt;br /&gt;(2) ERMI, Laura e MÄYRÄ, Frans (2005) &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.digra.org/dl/db/06276.41516.pdf" target="blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;“Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;, pp. 1-2. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6454657308083688562?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6454657308083688562/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6454657308083688562&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6454657308083688562'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6454657308083688562'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/09/freedom-fighters-mais-do-que-uma-anlise.html' title='Freedom Fighters: mais do que uma análise, uma experiência!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SMm8tFqEk-I/AAAAAAAAAXc/x6oDKe1c8lY/s72-c/ff0001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6465226337677181837</id><published>2008-08-27T15:28:00.004+01:00</published><updated>2008-08-27T15:50:49.222+01:00</updated><title type='text'>videojogos e aprendizagem</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5239208434834932002" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SLVoUB6RASI/AAAAAAAAAW0/n7Fl9n_C-hg/s400/canalUP_00.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;"Investigadores vêem videojogos como uma ferramenta de aprendizagem"&lt;/em&gt; é o título da notícia publicada hoje no canal UP - Universidades e Politécnicos. Paula Alves Silva, jornalista responsável, procurou evidenciar alguns aspectos positivos dos videojogos tendo-se baseado em alguns estudos e na opinião de várias pessoas ligadas à área.&lt;br /&gt;Tendo sido contactado ontem via email, não posso deixar de referir que foi com imenso prazer que procurei contribuir da melhor forma possível para um maior enriquecimento e variedade de opiniões. Pena o espaço limitado e tanta matéria que se poderia acrescentar...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;_____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Podem ler a notícia aqui: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.canalup.tv/?menu=noticia&amp;amp;id_noticia=2507" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Investigadores vêem videojogos como uma ferramenta de aprendizagem&lt;b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/b&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6465226337677181837?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6465226337677181837/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6465226337677181837&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6465226337677181837'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6465226337677181837'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/08/videojogos-e-aprendizagem.html' title='videojogos e aprendizagem'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_lprOHms5q14/SLVoUB6RASI/AAAAAAAAAW0/n7Fl9n_C-hg/s72-c/canalUP_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7397898069606143159</id><published>2008-08-04T02:08:00.011+01:00</published><updated>2008-08-04T02:27:20.176+01:00</updated><title type='text'>o lado negro do second life</title><content type='html'>&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SJZW-n7ISMI/AAAAAAAAAWc/GSeP1RHXweo/s400/SL_01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230463651106277570" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Com uma variedade maior de jogadores, as suas motivações são cada vez mais diversas. Divertir é uma delas, mas vários são os autores que destacam muitas outras conferindo-lhes, em alguns casos, uma maior importância. Rusel DeMaria, na sua obra &lt;i&gt;Reset&lt;/i&gt;, fortalece a ideia da aprendizagem mas também alguns aspectos que considero importantes. Segundo o autor "uma das maiores potencialidades resulta na forma como motivam os jogadores a imergir em mundos onde as suas mentes são completamente abertas e prontas a aprender" (2007: 60). Esta interessante ideia, pode, contudo, tornar-se perigosa quando confrontada com outras experiências interactivas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar da sua já considerável existência, apenas descobri recentemente um pouco mais sobre o &lt;b&gt;Second Life [SL]&lt;/b&gt;. Não que já não tivesse experimentado, mas só nas últimas semanas consegui de facto orientar-me através da difícil interface que é apresentada. Difícil é também saber distinguir &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt;. Com o facilitismo que existe em rotular toda e qualquer experiência videojogável, o que é certo é que &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt; não se apresenta como um videojogo mas sim como uma ferramenta versátil que procura completar os objectivos de cada utilizador. A minha experiência em &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt; baseia-se mais na sua observação e não propriamente nas tomadas de decisões necessárias no interior dos seus ambientes virtuais. Procurei sobretudo observar as potencialidades do &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt; como ferramenta de pesquisa, comunicação e troca de conhecimento. Algo também estranhamente difícil. Fácil é traçar uma imediata analogia com a última obra de Stanley Kubrick (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0120663/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Eyes Wide Shut&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, 1999). Pessoas reais que escondem as identidades, disfarçando ou deturpando as suas máscaras virtuais, com modificações e/ou transfigurações praticamente infinitas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A natureza humana encontra-se muitas vezes ligada ao consumo fácil e ao jogo de mistério e sedução proveniente nos vários processos de procura disponibilizados em &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt; onde tudo se compra e tudo se vende. &lt;i&gt;"Como fazer dinheiro?"&lt;/i&gt; foi das perguntas que mais vezes li e locais relacionados com pornografia - a avaliar pela sua interminável lista - são certamente dos mais procurados em &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt;. É possível pesquisar por &lt;i&gt;"sex"&lt;/i&gt; e encontrar uma vasta lista de palavras-chave associadas ao local, sendo &lt;i&gt;"meat"&lt;/i&gt; uma das mais sonantes. A sua violência por vezes extrema é apresentada de forma gratuita em locais com uma variedade preocupante e doentia de instrumentos sexuais existentes e disponíveis a quantias inacreditáveis para quem quiser experimentar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SJZXG4YQi7I/AAAAAAAAAWk/EUuww4XvlRI/s400/SL_02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230463792962374578" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não deixa de ser irónico remeter este assunto para a inevitável e eterna discussão em torno da violência e do sexo nos videojogos. É preciso lembrar que muitos títulos como &lt;b&gt;Dead Rising&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Gears of War&lt;/b&gt; ou o recente &lt;b&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/b&gt; foram, no seu todo ou em parte, proibidos em vários países europeus. &lt;b&gt;Mass Effect&lt;/b&gt;, um título também classificado para maiores de idade, foi também duramente criticado por &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=PKzF173GqTU" target="_blank"&gt;jornalistas e ignorantes na FOX News&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; pelos escassos segundos de supostas cenas de sexo que apresenta. Talvez por isso faça ainda maior sentido voltar a afirmar &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt; não é visto como um videojogo por ainda se encontrar disponível e gratuito em vários &lt;i&gt;sites&lt;/i&gt; na Internet sem qualquer tipo de entrave ou verificação de idade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/SJZXXYCM5jI/AAAAAAAAAWs/96u1mrkC4uc/s400/SL_03.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5230464076337702450" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É preciso enaltecer que apesar das enormes potencialidades e positivismo que &lt;b&gt;SL&lt;/b&gt; possa apresentar em grande parte, existe claramente um lado negativo que assusta. Não o &lt;i&gt;software&lt;/i&gt; em si nem as identidades que por lá circulam. O que assusta é o simples facto de não sabermos as verdadeiras intenções ou motivações de quem se esconde por detrás das mais variadas máscaras, nos momentos em que a fantasia ou a diversão tendem a ultrapassar os limites do racional e do minimamente aceitável. &lt;br /&gt;&lt;i&gt;Keep your eyes wide shut&lt;/i&gt;. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7397898069606143159?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7397898069606143159/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7397898069606143159&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7397898069606143159'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7397898069606143159'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/08/o-lado-negro-do-second-life.html' title='o lado negro do second life'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SJZW-n7ISMI/AAAAAAAAAWc/GSeP1RHXweo/s72-c/SL_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-637553980228331112</id><published>2008-07-23T14:37:00.002+01:00</published><updated>2008-07-23T14:44:47.646+01:00</updated><title type='text'>level #2: completed!</title><content type='html'>&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SIc1v36eO-I/AAAAAAAAAWU/VudWeBt9ZeY/s400/pv_level2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226204989166074850" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Apesar de um ligeiro atraso devido a períodos de avaliação, não podia deixar de assinalar mais um nível do &lt;b&gt;Pensar Videojogos&lt;/b&gt; que se completou no passado dia 17 deste mês. Desde o dia da sua criação denoto um crescimento assinalável proporcionando uma maior amplitude e profundidade não só ao nível do conhecimento crítico como das experiências pessoais imbuídas nesta temática que têm vindo a ser exploradas ao máximo.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Desde Julho de 2006 que tenho vindo a conhecer e a partilhar ideias, a aprender e a assimilar novos conceitos, a trocar experiências lúdicas e a desconstruir múltiplos processos de significação. Convosco terminei a minha Licenciatura, iniciei o meu Doutoramento, partilhei artigos publicados em revistas, entrevistas cedidas, palestras e aulas leccionadas. Convosco procurei melhorar, ensinar e sobretudo aprender com louváveis debates e comentários em torno dos videojogos. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Analisando estes últimos dois níveis noto, sobretudo, que conseguimos em conjunto elevar os videojogos a um patamar assinalável, exigindo um discurso cada vez mais cuidado, sério, crítico e, sobretudo, científico. Vejo com agrado as louváveis iniciativas que se têm criado em torno dos videojogos como objecto de estudo finalmente independente. Workshops, conferências, palestras e novas disciplinas estão a surgir no nosso País. Quero, portanto, neste mês que antecipa as férias prolongadas partilhar desta minha alegria. Fecilitar-vos pela ajuda que me deram e por terem feito do &lt;b&gt;Pensar Videojogos&lt;/b&gt; um espaço de convívio e aprendizagem no qual muito me orgulho. O meu obrigado a todos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos continuar a jogar? :)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-637553980228331112?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/637553980228331112/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=637553980228331112&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/637553980228331112'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/637553980228331112'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/07/level-2-completed.html' title='level #2: completed!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SIc1v36eO-I/AAAAAAAAAWU/VudWeBt9ZeY/s72-c/pv_level2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1514945749654591670</id><published>2008-07-20T22:12:00.005+01:00</published><updated>2008-07-20T22:19:36.792+01:00</updated><title type='text'>Max Payne Trailer</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Já se encontra disponível as primeiras imagens da tão aguardada adaptação de &lt;b&gt;Max Payne&lt;/b&gt; para o grande ecrã. Difícil para já tirar conclusões e dissipar algumas dúvidas. Contudo o traço característico evidenciado pela sua estética &lt;i&gt;noir&lt;/i&gt; parece prevalecer e manter-se intocável. Estreia prevista para Outubro deste ano.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mr3AS7XlHhU&amp;hl=en&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/mr3AS7XlHhU&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;site oficial do filme: &lt;a href="http://www.maxpaynethemovie.com/" target="_blank"&gt;www.maxpaynethemovie.com&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1514945749654591670?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1514945749654591670/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1514945749654591670&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1514945749654591670'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1514945749654591670'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/07/max-payne-tailer.html' title='Max Payne Trailer'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5504392820598997111</id><published>2008-07-11T02:38:00.009+01:00</published><updated>2008-07-11T14:21:10.501+01:00</updated><title type='text'>can you guess all the games?</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221569186768068914" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/SHa9gqNvoTI/AAAAAAAAAV8/Lhh9cakWDXU/s400/guessgames01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5221569187115970850" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SHa9grgsMSI/AAAAAAAAAWE/JWkTOmQBPYw/s400/guessgames02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Recebido por email, venho neste post apresentar-vos um divertido exercício ao conhecimento geral e poder de retenção visual de todos os jogadores. Baseado num quiz da revista &lt;b&gt;Empire&lt;/b&gt; em relação a Movie Posters, &lt;a href="http://dieubussy.blogspot.com" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;Bruno Figueiredo&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; criou e aplicou a mesma ideia inserida na temática dos videojogos. &lt;i&gt;"Can You Guess All The Games?"&lt;/i&gt; tem como principal objectivo "divertir a pessoa" testando o seu conhecimento em relação não só aos clássicos como aos títulos mais recentes. Boa sorte!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Podem jogar aqui:&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://dieubussy.web.simplesnet.pt/game/focus.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;"can you guess all the games? - videogame quiz&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5504392820598997111?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5504392820598997111/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5504392820598997111&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5504392820598997111'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5504392820598997111'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/07/can-you-guess-all-games.html' title='can you guess all the games?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/SHa9gqNvoTI/AAAAAAAAAV8/Lhh9cakWDXU/s72-c/guessgames01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1857612773932628487</id><published>2008-07-01T15:56:00.003+01:00</published><updated>2008-07-01T16:00:47.122+01:00</updated><title type='text'>sugestão pessoal para futuro jogo da Wii??</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218060048650994274" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SGpF98CAAmI/AAAAAAAAAVk/lSGxVU_61KA/s400/fortboyard001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;No dia 28 de Abril do ano passado, publiquei &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/sugesto-pessoal-para-futuro-jogo-da-wii.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;uma sugestão pessoal para um futuro título da Nintendo Wii&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; que considerava ter enormes potencialidades para explorar ao máximo as diversas mecânicas e modos de interacção na nova consola. Uma adaptação da série de televisão francesa &lt;b&gt;Fort Boyard&lt;/b&gt; reunia um conjunto interessante de acções, enigmas, &lt;em&gt;puzzles&lt;/em&gt; e narrativas que poderiam contribuir para uma ampla experiência videojogável. Felizmente, parece que &lt;b&gt;Fort Boyard&lt;/b&gt; terá mesmo a sua versão na Nintendo Wii. Fiquem com algumas imagens que encontrei e sim se for como a série original temos jogo!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218060478897248962" style="CURSOR: none" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SGpGW-0s2sI/AAAAAAAAAVs/izhszGJJttE/s400/FortBoyard002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5218060482639870594" style="CURSOR: none" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SGpGXMxAuoI/AAAAAAAAAV0/tXG9xR3Ij5s/s400/FortBoyard003.jpg" border="0" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1857612773932628487?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1857612773932628487/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1857612773932628487&amp;isPopup=true' title='11 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1857612773932628487'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1857612773932628487'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/07/sugesto-pessoal-para-futuro-jogo-da-wii.html' title='sugestão pessoal para futuro jogo da Wii??'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SGpF98CAAmI/AAAAAAAAAVk/lSGxVU_61KA/s72-c/fortboyard001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6447043116955485882</id><published>2008-06-20T19:55:00.005+01:00</published><updated>2008-06-20T20:05:20.323+01:00</updated><title type='text'>da experiência de jogo à literacia</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5214039626687384706" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SFv9alGDDII/AAAAAAAAAVU/4o2WbyPlCwo/s400/cod2_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Quanto mais lemos mais aprendemos, mais alargamos o nosso conhecimento. Ao lermos um livro descobrimos novas palavras e novos significados. Estamos na presença de novas construções frásicas que enriquecem o nosso raciocínio e alarga não só o nosso potencial interpretativo como também a sua respectiva aplicação prática cada vez mais fluída. Quem lê muito tem maiores probabilidades de escrever melhor, de perceber melhor determinada linguagem. O Homem nunca, em nenhum momento da sua vida, consegue desligar-se da sua cultura. São dependentes um do outro. Ler enriquece a cultura do Homem, assim como ver um filme ou jogar um videojogo. O processo constante de assimilação e acomodação permite-nos alcançar uma maior evolução intelectual. Esta perspectiva vai ao encontro da observação de James Paul Gee: “Nós estamos sempre a aprender alguma coisa” (2004 :22). Nesta comparação entre videojogos e livros podemos constatar com relativa facilidade que jogar um videojogo é difícil. Envolve todo um amplo processo de aprendizagem que pode, por vezes, tornar-se demasiadamente longo. Steven Johnson refere na sua obra que “os jogos são terrivelmente, às vezes loucamente difíceis” (2006: 34). Estes obrigam o jogador a ter que dominar várias áreas físicas e conceptuais ao mesmo tempo e para o mesmo fim. Esta complexidade é, actualmente, um desafio ainda maior na medida em que a generalidade dos videojogos obrigam a saber coordenar múltiplas tarefas para exercícios que podem parecer à primeira vista bastante simples.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5214039816894780098" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SFv9lprBksI/AAAAAAAAAVc/crCd3I7gqdM/s400/cod2_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;i&gt;Call of Duty 2&lt;/i&gt;, o principal objectivo é ganhar a guerra. Contudo, esta utópica simplicidade encontra-se subentendida por detrás de inúmeros acontecimentos que o jogador terá que os vivenciar assim como comandos a executar, inimigos a enfrentar e objectivos a cumprir. Pode-se ainda acrescentar o facto de &lt;i&gt;Call of Duty 2&lt;/i&gt; possuir quatro níveis de dificuldade consoante as capacidades de cada jogador. Terminar &lt;i&gt;Call of Duty 2&lt;/i&gt; em oito horas em modo &lt;i&gt;easy&lt;/i&gt; não significa que termine em &lt;i&gt;veteran&lt;/i&gt; nessas mesmas oito horas. O mais provável é nem sequer conseguir terminar. Quem lê um livro sabe que o termina. Não existe um desafio complementar que coloque sequer a hipótese de não concluir a leitura da obra na última página.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se definir literacia pode tornar-se complicado quando se analisa questões ligadas ao texto ou à imagem estática, mais complicado se torna se analisarmos os videojogos e todos os seus significantes. Desde o texto, à imagem estática, passando pela imagem dinâmica, som, música, interface, interactividade ou jogabilidade, os videojogos desafiam todos os jogadores a uma maior capacidade de absorção, assimilação, interpretação, interiorização e acomodação dos seus significados. Definir literacia nos videojogos pode ser tão difícil como jogá-los. Encontra-se sempre dependente do Homem, da sua cultura e das suas experiências individuais. Da mesma forma que quem lê muito tem maior probabilidade de escrever melhor, quem joga muito tem maior probabilidade de conseguir interpretar simultaneamente diversos significados imbuídos numa multiplicidade de áreas artísticas e culturais.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Referências bibliográficas:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;GEE, James Paul (2004), &lt;i&gt;What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy&lt;/i&gt;, New York, Palgrave Macmillan.&lt;br /&gt;JOHNSON, Steven (2006), &lt;i&gt;Tudo o Que é Mau Faz Bem&lt;/i&gt;, Porto, Edições ASA.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6447043116955485882?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6447043116955485882/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6447043116955485882&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6447043116955485882'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6447043116955485882'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/06/da-experincia-de-jogo-literacia.html' title='da experiência de jogo à literacia'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SFv9alGDDII/AAAAAAAAAVU/4o2WbyPlCwo/s72-c/cod2_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-336450865637872269</id><published>2008-05-29T15:47:00.008+01:00</published><updated>2008-05-29T16:00:39.824+01:00</updated><title type='text'>o primeiro de todos: jumping jack (1983)</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205812720055277954" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SD7DFloa2YI/AAAAAAAAAVM/5xr9ofFuz6I/s400/jjackscreenbi7.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Como em muitas obras, também Rusel DeMaria no seu livro &lt;i&gt;Reset&lt;/i&gt;, recentemente publicado, enuncia um vasto conjunto de factores como possível resposta para colmatar uma necessidade incontornável de explicar o porquê de cada vez mais pessoas jogarem videojogos. DeMaria defende sobretudo que "os videojogos representam uma nova e poderosa tecnologia - uma ferramenta que pode ser considerada ao mesmo tempo como entretenimento e aprendizagem" (2007: 30).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Juntando a escrita acutilante de DeMaria às primeiras observações de Steven Poole recordadas na sua obra &lt;i&gt;Trigger Happy&lt;/i&gt; onde considera os videojogos como "mais um entretenimento, mas que comparado aos outros é, sem dúvida, o mais interessante" (2000: 17), decidi procurar informações sobre a minha primeira experiência videojogável. Hoje em dia, são muitas as pessoas que jogam videojogos por inúmeras razões. Contudo a maior parte poderá não se recordar do seu primeiro videojogo. Na minha opinião, para se começar a gostar de jogar videojogos é necessário começar-se pelo videojogo certo, que melhor se adapte aos seus gostos, às suas capacidades e ao seu patamar de diversão, entretenimento e enriquecimento pessoal. Um método em tudo similar ao que se tem com os livros ou com os filmes. No meu caso pessoal, lembrava-me perfeitamente da mecânica do primeiro videojogo que joguei no ZX Spectrum 128k: da sua simplicidade, do facto de ser tão divertido jogá-lo e do porquê do meu gosto pessoal ter sido tão motivado ao longo dos meus anos de vida. Tive a sorte de começar com o videojogo certo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PtqTmOHD510&amp;hl=en"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/PtqTmOHD510&amp;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aproveito para lançar publicamente este mesmo desafio a todos os que me visitam como forma saudável de reviverem as suas memórias e partilharem as suas antigas  experiências com o primeiro videojogo que jogaram.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;P.S.&lt;/b&gt; O meu obrigado ao &lt;/span&gt;&lt;a href="http://coregamer.web.simplesnet.pt/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Bruno Figueiredo (dieubussy)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, pela preciosa ajuda que me deu na procura deste videojogo, cujo nome já não me recordava!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;____________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Objectivo do jogo:&lt;/b&gt; chegar ao topo do ecrã, evitando os inimigos que vão surgindo ao longo dos níveis de modo a conseguir desbloquear a totalidade da história e a verdadeira motivação do explorador &lt;i&gt;Jack&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;Podem jogar Jumping Jack (1983) online em &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.zxspectrum.net/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.zxspectrum.net&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;br /&gt;Divirtam-se!&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-336450865637872269?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/336450865637872269/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=336450865637872269&amp;isPopup=true' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/336450865637872269'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/336450865637872269'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/05/o-primeiro-de-todos-jumping-jack-1983.html' title='o primeiro de todos: jumping jack (1983)'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SD7DFloa2YI/AAAAAAAAAVM/5xr9ofFuz6I/s72-c/jjackscreenbi7.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1802828160440673327</id><published>2008-05-12T15:34:00.010+01:00</published><updated>2008-05-13T15:50:35.622+01:00</updated><title type='text'>rezpect art</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5199500093624244994" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SChVyXoVWwI/AAAAAAAAAUY/0dFkGLOIl5g/s400/rez_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; deve ser analisado e respeitado como arte. Os seus limites são alargados a uma infinidade de interpretações acentuada por uma ambiguidade de gostos pessoais. A variedade de experiências encontra-se dependente da capacidade imaginativa de cada jogador, uma vez que a contextualização do espaço, tempo, história, personagens e acção é e será sempre uma incógnita. Este é o poder da abstracção, o enorme e verdadeiro potencial de &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt;, “tudo é abstracto” &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, o jogador inicia uma viagem virtual a um ritmo frenético, acompanhado por um complexo sistema em &lt;i&gt;wireframes&lt;/i&gt; complementado por um conjunto amplo de sonoridades que resulta da combinação de &lt;i&gt;inputs&lt;/i&gt; ritmados ao longo da navegação. Pode-se afirmar que no ano em que foi originalmente lançado para o mercado, &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; não teve a aceitação e o sucesso confirmado que adquiriu actualmente. Muitos críticos e analistas da área levantam a remota hipótese de &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; ter sido um título à frente do seu tempo, lançado numa altura em que os jogadores procuravam outro tipo de experiências, mais realistas, mais concretas e visualmente mais detalhadas. Contudo, e enquanto as tendências na altura levavam a aprofundar o detalhe e o realismo nos ambientes virtuais dos videojogos, “&lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; reuniu esforços em criar um completamente abstracto” &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5199500355617250066" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/SChWBnoVWxI/AAAAAAAAAUg/65QYfcbY3sg/s400/rez_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5199500626200189730" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SChWRXoVWyI/AAAAAAAAAUo/qQQAq3Qi5zA/s400/rez_03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dedicado ao pintor russo Wassily Kandinsky &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;, &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; – criado por Tetsuya Mizuguchi - permite uma variedade infinita de interpretações. O acto de jogar não tem qualquer limite imposto por objectivos obrigatórios. As cores, os sons, a luz e a música em &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; variam consoante as acções do jogador que não só controla a acção e o tempo, como também interpreta e explora o espaço, ditando o ritmo pretendido ao longo da sua viagem virtual. Esta abstracção levada ao extremo, permite uma maior liberdade em criar uma contextualização própria não só do espaço e do tempo como da história e dos seus personagens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5199500913962998594" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SChWiHoVW0I/AAAAAAAAAU4/yZmsnuOf_uo/s400/rez_05.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5199500815178750770" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SChWcXoVWzI/AAAAAAAAAUw/C0IeGwmychA/s400/rez_04.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; todo o protagonismo é evidenciado pelo jogador, devido à enorme ambiguidade latente pelo conjunto de signos expressivos que preenchem a totalidade do ecrã. Numa clara metáfora às evidentes interacções da rede (&lt;i&gt;net&lt;/i&gt;) como o principal inimigo a abater, Mizuguchi proclama a sua totalidade criativa numa forma artística e independente de jogar, evitando o modo &lt;i&gt;multiplayer&lt;/i&gt; e o confronto entre jogadores dentro do mesmo espaço. A sua longevidade não necessita deste tipo de extras, cada vez mais utilizado hoje em dia, que só serviriam para destoar o conceito criado e evidenciado por Mizuguchi. Esta ideia vem reforçar a teoria anteriormente mencionada de que &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; não se enquadrava realmente nos requisitos procurados pela maioria dos jogadores. O crescente fascínio ao longo dos anos pelo modo &lt;i&gt;multiplayer&lt;/i&gt; acabou por condenar o modo &lt;i&gt;singleplayer&lt;/i&gt; de muitas das obras produzidas – &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; incluído.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Certo é que se os videojogos fossem aclamados Arte e se existisse um museu que reunisse um conjunto de obras da indústria de maneira a representar toda a sua história, &lt;b&gt;Rez&lt;/b&gt; teria, sem qualquer tipo de dúvida, o seu espaço reservado devido essencialmente à sua capacidade de provocar sentimentos antagónicos, abordagens complexas, teorias infindáveis e avaliações amplamente subjectivas como a Arte no seu expoente máximo.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) WARK, McKenzie (2007), &lt;i&gt;Gamer Theory&lt;/i&gt;, Cambridge, Massachussets, London, Harvard University Press, p. 127.&lt;br /&gt;(2) FOX, Matt (2006), &lt;i&gt;The Video Games Guide: From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games&lt;/i&gt;, London, Boxtree, p. 352.&lt;br /&gt;(3) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), &lt;i&gt;Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time&lt;/i&gt;, London, Headline Publishing Group, p. 183. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1802828160440673327?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1802828160440673327/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1802828160440673327&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1802828160440673327'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1802828160440673327'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/05/rezpect-art.html' title='rezpect art'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SChVyXoVWwI/AAAAAAAAAUY/0dFkGLOIl5g/s72-c/rez_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7205358452392616950</id><published>2008-04-26T16:29:00.007+01:00</published><updated>2008-04-26T16:41:11.547+01:00</updated><title type='text'>darkSector: negro, cru e visceral</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5193577047674402690" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SBNKzuBBN4I/AAAAAAAAATw/N6W0_BUOKwI/s400/darksector_00.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Se muitos videojogos têm sido, ao longo dos anos, alvos de duras críticas pelo grau de violência explícito, &lt;b&gt;Dark Sector&lt;/b&gt; seria certamente fortemente contestado se essa violência não fosse explorada e apresentada da forma mais crua, negra e visceral. Os significantes icónicos e plásticos associados aos actos brutais de desmembramentos apresentados em &lt;b&gt;Dark Sector&lt;/b&gt; atingem momentos verdadeiramente poéticos enaltecidos por rasgos inquietantes de satisfação plena. Contudo, e apesar de Chris Bateman - na obra de Dave Morris e Leo Hartas - referir que "um dos grandes problemas dos jogos de horror se dever sobretudo ao facto destes se focarem essencialmente na acção e não tanto no ambiente que a suporta" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, em &lt;b&gt;Dark Sector&lt;/b&gt; a acção acaba por ser uma das suas maiores valias, fruto das investidas proporcionadas por uma nova arma (&lt;i&gt;glaive&lt;/i&gt;) e da sua amplitudade funcional no interior do espaço virtual no qual somos projectados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5193577262422767506" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SBNLAOBBN5I/AAAAAAAAAT4/lzPEZF7iN3Y/s400/darksector_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5193577524415772578" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SBNLPeBBN6I/AAAAAAAAAUA/Tl7anAuOvIk/s400/darksector_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos os sinistros cenários acompanhados, grande parte das vezes, por momentos silenciosos ajudam a enaltecer a inquietante obscuridade latente que se vai acentuando à medida que o jogador procura explorar visual e interactivamente as mecânicas do jogo que, conjuntamente com as suas regras e física, proporcionam abordagens cada vez mais interessantes, "encorajando-o a pensar em alternativas criativas" no uso da &lt;i&gt;glaive&lt;/i&gt; "para atingir os objectivos propostos ao longo dos níveis" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;, como chegar a objectos distantes, carregar em botões, abrir determinadas portas, entre outros exemplos, necessários para resolver determinados &lt;i&gt;puzzles&lt;/i&gt; à medida que se vai progredindo no jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5193577726279235506" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SBNLbOBBN7I/AAAAAAAAAUI/bIIQ39tdW3c/s400/darksector_03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5193577863718188994" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SBNLjOBBN8I/AAAAAAAAAUQ/MNwEjc5jka0/s400/darksector_04.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dark Sector&lt;/b&gt;, assim como muitos outros títulos, não vale pela sua história que surge meramente como contextualização introdutória às futuras acções sendo os seus posteriores desenvolvimentos perfeitamente enquadrados nos limites do trivial até a um final como muitos outros já testemunhados em anteriores títulos do respectivo género. Ainda assim, penso que é aqui que o jogo adquire novos pontos, pela sua não-necessidade forçada de ilustrar a história em si mas sim os resultados das acções desempenhadas pelo jogador no decorrer da jogabilidade através de segmentos de linguagem cinematográfica que descrevem a brutalidade com que o jogador executa os diversos inimigos que vão surgindo nas sucessivas sequências de combate. Os contornos sádicos de prazer fazem-se notar ao som de cada desmembramento localizado seguido dos gritos agudos de dor das vítimas. Esta totalidade só é conseguida através da junção e combinação de uma multiplicidade de signos visuais e sonoros que se complementam constantemente, fortalecendo associações que aumentam gradualmente a experiência de jogo numa actividade amplamente imersiva.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), &lt;i&gt;The Art of Game Worlds&lt;/i&gt;, Cambridge, The Ilex Press Limited, p. 154.&lt;br /&gt;(2) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), &lt;i&gt;The Computer Game Design Course - Principles, practices and techniques for the aspiring game designer&lt;/i&gt;, London, Thames &amp;amp; Hudson, p. 111.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7205358452392616950?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7205358452392616950/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7205358452392616950&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7205358452392616950'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7205358452392616950'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/04/darksector-negro-cru-e-visceral.html' title='darkSector: negro, cru e visceral'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/SBNKzuBBN4I/AAAAAAAAATw/N6W0_BUOKwI/s72-c/darksector_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5770277102866407104</id><published>2008-04-14T22:48:00.002+01:00</published><updated>2008-04-14T22:55:31.304+01:00</updated><title type='text'>good flash-food</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5189221557039211330" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SAPRgzAfI0I/AAAAAAAAATg/p-Q9Wbert3E/s400/sstacker_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5189221741722805074" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/SAPRrjAfI1I/AAAAAAAAATo/34o4-0VUpA4/s400/sstacker_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;Sandwich Stacker&lt;/b&gt; é um delicioso e estimulante desafio lúdico com uma clara mensagem metafórica em relação ao consumo rápido, prevalecendo uma ironia ao &lt;i&gt;fast-food&lt;/i&gt; onde o jogador terá que controlar um divertido personagem ávido e faminto que procura combinar um conjunto de ingredientes no fabrico de uma gigantesca &lt;i&gt;sandwich over the top&lt;/i&gt;. A jogabilidade básica aliada às simples animações, música e sons são uma mais valia nesta longa e viciante aventura pela cozinha. Divirtam-se!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Podem jogar aqui: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.heavygames.com/sandwichstacker/showgame.asp" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;sandwich stacker&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5770277102866407104?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5770277102866407104/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5770277102866407104&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5770277102866407104'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5770277102866407104'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/04/good-flash-food.html' title='good flash-food'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/SAPRgzAfI0I/AAAAAAAAATg/p-Q9Wbert3E/s72-c/sstacker_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6165936956161555538</id><published>2008-04-07T01:23:00.016+01:00</published><updated>2008-04-07T01:59:41.916+01:00</updated><title type='text'>"videogames literacy": apresentação esad</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5186293300313417714" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R_lqR0orZ_I/AAAAAAAAASg/BzB2BYr568k/s400/esad_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;Abstract&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;em&gt;“Imaginem se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não existisse nenhuma análise sobre as definições do design. (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não dizer impossível, saber por onde começar a falar de um media tão vasto e diferenciado” &lt;/em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;&lt;em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O autor Nic Kelman, logo na introdução da sua obra Video Game Art, procura convidar os leitores a uma reflexão profunda sobre o estado actual dos videojogos. Actualmente, falar e discutir sobre este media tem vindo a tornar-se cada vez mais importante, permitindo uma multiplicidade de abordagens teóricas e artísticas. Para o autor James Paul Gee, “quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, elas estão a aprender uma nova literacia” &lt;/em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;&lt;em&gt;. Esta importante observação de Gee, servirá de ponto de partida para o debate crítico de ideias que se pretende com esta apresentação. Explorar um todo gerador de desafios cognitivos que diverte, ensina e apela constantemente a uma notável capacidade de descodificação, interpretação e (re)criação por parte do jogador como interpretante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Are you ready to play?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5186296023322683474" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/R_lswUoraFI/AAAAAAAAATQ/vClZ_QEQ1FM/s400/esad_08.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5186296160761636962" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/R_ls4UoraGI/AAAAAAAAATY/W-pcvX9EN3k/s400/esad_09.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na passada quarta-feira dia 2 de Abril, realizei uma palestra de videojogos na Escola Superior de Artes e Design (ESAD) de Matosinhos no âmbito da disciplina de Teoria do Design do Curso de Design de Comunicação. A apresentação intitulada "Videogames Literacy: Art / Design / Studies" teve como duração uma hora onde foram apresentados e discutidos alguns dos títulos mais marcantes da história dos videojogos bem como alguns mais recentes. Estabeleceu-se um discurso apoiado por uma intensa vertente prática/ilustrativa servindo-me da comparação de diferentes experiências pessoais como ponto de partida para a exploração de conceitos como interactividade, jogabilidade, literacia, negociação, interpretação, aprendizagem, personagens, cenários, narrativas, cut-scenes, design, arte e totalidade significante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5186294094882367506" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/R_lrAEoraBI/AAAAAAAAASw/jDkcl1ZQDto/s400/esad_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A segunda hora ficou reservada para comentários, críticas, sugestões e partilha de conhecimento através de uma multiplicidade considerável de perspectivas artísticas e motivações específicas. Discutiu-se a evolução dos gráficos, a contextualização dos conteúdos dos videojogos actuais, a sua longevidade, a importância do design e do jogador entre muitos outros assuntos. O interesse demonstrado pela turma resultou numa motivação extra tendo proporcionado uma estimulante troca de ideias que originaram interessantes conclusões.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5186293764169885698" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R_lqs0oraAI/AAAAAAAAASo/D7v6P9m5nYo/s400/esad_04.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5186294885156350018" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/R_lruEoraEI/AAAAAAAAATI/zvklu7-52VA/s400/esad_06.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deixo publicamente o meu agradecimento à ESAD pelo convite bem como a todos os alunos presentes pelo entusiasmo e participação activa. É com enorme agrado que noto uma maior vontade em criar condições para apresentações e palestras em torno do videojogo como objecto de estudo sério, completo e multidisciplinar. Faço votos para que iniciativas como esta se repitam na cidade do Porto, especialmente em espaços de ensino público ou privado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) KELMAN, Nic (2005), &lt;i&gt;Video Game Art&lt;/i&gt;, New York, Assouline Publishing, p. 14.&lt;br /&gt;(2) GEE, James Paul (2004), &lt;i&gt;What Videogames Have To Teach Us About Learning And Literacy&lt;/i&gt;, New York, Palgrave Macmillan, p. 13.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6165936956161555538?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6165936956161555538/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6165936956161555538&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6165936956161555538'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6165936956161555538'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/04/videogame-literacy-apresentao-esad.html' title='&quot;videogames literacy&quot;: apresentação esad'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R_lqR0orZ_I/AAAAAAAAASg/BzB2BYr568k/s72-c/esad_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4685566884986103549</id><published>2008-03-31T15:46:00.003+01:00</published><updated>2008-04-02T12:44:26.345+01:00</updated><title type='text'>immersive mix</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Porque jogar resulta numa experiência imersiva, aqui deixo um divertido vídeo que encontrei no YouTube de um interessante &lt;i&gt;mix&lt;/i&gt; entre o videojogo &lt;b&gt;Gears of War&lt;/b&gt; e o filme &lt;b&gt;Mission Impossible&lt;/b&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7NHzqDqLxcw&amp;hl=en"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/7NHzqDqLxcw&amp;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4685566884986103549?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4685566884986103549/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4685566884986103549&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4685566884986103549'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4685566884986103549'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/03/immersive-mix.html' title='immersive mix'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7354519694388485943</id><published>2008-03-15T16:42:00.014Z</published><updated>2008-03-15T17:23:32.955Z</updated><title type='text'>um até já...</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5178009975896252322" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R9v8o4i5n6I/AAAAAAAAASY/HT82EVJzgXQ/s400/avatar.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Foi no mês de Outubro de 2006 que Nélson Calvinho, na altura Director da revista Mega Score me convidou para colaborar com um artigo mensal para a revista. Na altura um projecto ainda amador mas vivido com eterna paixão, porque na área dos videojogos todos partilhamos de gostos comuns e lutamos por um maior crescimento. Os meses foram passando e colaborei desde aí até à última revista Mega Score que como sabem chegou ao seu final tendo - a sua última edição -  sido publicada em Março de 2007. Desde então um novo projecto surgiu e mais uma vez convidaram-me a permanecer e a colaborar com uma nova revista intitulada Hype, desta vez muito mais profissional. Contudo os prazos e as condições mantiveram-se. No nosso país e especialmente nesta área, muitos dos nossos trabalhos de investigação têm que ser feitos por "amor à camisola", algo que já me tenho vindo a habituar,  infelizmente, e compreendido face a algumas situações. Uma realidade que muitos leitores e autores parecem desconhecer e na qual me levou a ler comentários extremamente desagradáveis, destrutivos e injustos aos meus artigos, à minha pessoa e também à própria revista Hype a qual, sempre defendi e publicitei aqui no blog Pensar Videojogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contudo, e dado aos acontecimentos recentes na minha vida profissional, uma das principais razões que me levou a informar o director Nélson Calvinho da minha saída deve-se ao facto do início do meu curso de Doutoramento, os acréscimos curriculares bem como as actividades extra-curriculares que têm vindo a surgir constantemente e que me obrigaram a tomar decisões, sendo algumas obviamente mais importantes do que outras. Ainda assim, e apesar desta minha decisão ter sido pensada à três meses,  decidi escrever mais alguns artigos de modo a que a minha decisão não fosse imediata. Contudo, acontecimentos recentes que surgiram na última edição da Hype! levaram-me a acelerar abruptamente esta minha decisão. Não me prolongarei mais sobre este assunto, visto ter deixado bem vincada as razões do meu descontentamento e irritação no comentário que fiz neste respectivo &lt;/span&gt;&lt;a href="http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/2008/03/13/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;post&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; escrito pela amiga e colega na área Patrícia Gouveia pela não publicação de um artigo da sua autoria pedido especificamente pela revista, o que, para além dos leitores do seu blog que contribuiram na escrita do respectivo artigo, deixou-me também a mim, como colaborador da revista, muito mal visto depois de ter defendido e apoiado a Hype.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não quero, de forma alguma, que este meu post seja visto como um desabafo ou uma ofensa pessoal mas sim como um esclarecimento sobre os meus motivos pessoais. Para mim a revista Hype! continua a ser uma excelente revista de videojogos que tive a oportunidade de ler nestes últimos anos no panorama nacional e a qual nutro um grande respeito pelo trabalho que tem vindo a ser desenvolvido. Ainda assim, não podia deixar de passar em claro as razões do meu abandono e os motivos do meu descontentamento em relação aos recentes acontecimentos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estou certo que o Nélson Calvinho encontrará excelentes alternativas para a revista e faço votos sinceros para que o futuro da Hype bem como as futuras colaborações elevem a revista ao patamar que merece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;O meu obrigado!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7354519694388485943?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7354519694388485943/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7354519694388485943&amp;isPopup=true' title='11 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7354519694388485943'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7354519694388485943'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/03/um-at-j.html' title='um até já...'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R9v8o4i5n6I/AAAAAAAAASY/HT82EVJzgXQ/s72-c/avatar.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5741007715459337014</id><published>2008-03-07T01:17:00.009Z</published><updated>2008-03-07T01:31:52.493Z</updated><title type='text'>21x21: videojogos marcam presença!</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5174803005947400754" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/R9CX6qgeUjI/AAAAAAAAASQ/rN1feQpR4Jk/s400/21x21.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Decorre no próximo dia 14 de Março (Sexta-Feira) pelas 18h, na FNAC de Stª Catarina no Porto, o lançamento da 3ª edição da revista &lt;i&gt;&lt;b&gt;Vinte e um por vinte e um&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;, publicação da Escola Superior Artística do Porto (ESAP) sobre o tema "O Cinema no Porto - O Estado da Arte". Esta edição conta com uma variedade de ensaios e reflexões não só sobre o estado actual do Cinema na cidade, como também dos seus múltiplos pontos de ligação a outras manifestações artística como os videojogos. Desta forma, e dando seguimento ao convite do seu Director-Comissário M. F. Costa e Silva, esta 3ª edição irá conter um artigo da minha autoria intitulado &lt;b&gt;"Cinegames / Cinegamers: Play, watch and play again..."&lt;/b&gt; que procura, fundamentalmente, enaltecer as emergentes mutações, transfigurações e reinterpretações da linguagem cinematográfica no interior do pequeno ecrã até porque, actualmente, &lt;i&gt;"jogar já não é apenas jogar, também é ver e contemplar..."&lt;/i&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;mais informações em: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.esap.pt/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.esap.pt&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5741007715459337014?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5741007715459337014/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5741007715459337014&amp;isPopup=true' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5741007715459337014'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5741007715459337014'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/03/21x21-videojogos-marcam-presena.html' title='21x21: videojogos marcam presença!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/R9CX6qgeUjI/AAAAAAAAASQ/rN1feQpR4Jk/s72-c/21x21.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2578526351409355697</id><published>2008-02-17T15:11:00.011Z</published><updated>2008-02-17T15:27:13.706Z</updated><title type='text'>"habitantes" de mundos interactivos</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Uma das grandes potencialidades dos videojogos, encontra-se intrinsecamente interligada com a possibilidade de criação do todo a partir do nada. A não-necessidade de referentes da realidade para a produção de qualquer tipo de mundo interactivo permitiu alargar a imaginação criativa a uma infinidade de alternativas.&lt;br /&gt;Com a passagem dos gráficos 2D para os gráficos 3D (em meados da década de 90), os videojogos começaram a apresentar-nos cenários visualmente mais detalhados, complexos e com uma profundidade espacial verdadeiramente notável. Num discurso essencialmente metafórico, Dave Morris e Leo Hartas fazem referência à enorme dimensão presente no processo de concepção, modelação e animação de cenários virtuais criados a partir do nada. “Nos media antigos quando os artistas precisam de criar mundos, eles apenas criam o topo do iceberg. Actualmente, os artistas e criativos dos videojogos têm uma tarefa bem mais arrojada. Eles precisam de criar todo o iceberg” (2004: 8).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/R7hPtzG7HtI/AAAAAAAAARw/2Ew5D9F-F_U/s400/01_GTA3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5167968220639600338" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguindo este ponto de análise, podemos partir do exemplo de &lt;i&gt;Grand Theft Auto III&lt;/i&gt;. Este foi dos primeiros títulos a apresentar uma representação virtual de uma cidade repleta de referentes do quotidiano, tendo conseguido oferecer “uma completa e bonita cidade 3D com ciclos diários e nocturnos, diversos distritos e um elenco de personagens considerável – pela primeira vez, o sonho de jogar num mundo virtual estava perto de se concretizar” (BYRON, CURRAN e MCCARTHY, 2006: 85). Os jogadores, através de uma infinidade de possibilidades, conseguiam, de facto, “jogar no ambiente interactivo de &lt;i&gt;Grand Theft Auto III&lt;/i&gt; permitindo-lhes explorar o mundo virtual de forma crescente, sofisticada e imersiva” (THOMPSON, GREEN e CUSWORTH, 2007: 64).&lt;br /&gt;Tim Shymkus da High Voltage Software refere na obra de Dave Morris e Leo Hartas, que “os jogos permitem aos jogadores serem &lt;i&gt;transportados&lt;/i&gt; para mundos que apenas poderiam ser imaginados (...) enquanto que no caso dos filmes existe sempre uma expectativa de realismo que dificulta a criação de mundos diversos e realmente únicos” (2004: 94).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R7hQCDG7HuI/AAAAAAAAAR4/kXrmUdo3uEw/s400/02_halo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5167968568531951330" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem títulos que nos apresentam mundos com cenários futuristas, veículos e inimigos criados a partir da mais pura e flexível imaginação. Em &lt;i&gt;Halo: Combat Evolved&lt;/i&gt; o jogador é transportado para o ano de 2552 onde poderá interagir num amplo cenário pertencente a um planeta fictício e vivenciar, uma experiência simulada de algo que não existe. Também o videojogo &lt;i&gt;Prey&lt;/i&gt;, apresenta-nos cenários amplos e futuristas do interior de uma enorme nave espacial alienígena. Todos os requintes ficcionais, luzes e leis da física alteradas, permitem ao jogador ver e experimentar algo que até à altura desconhecia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/R7hQUTG7HvI/AAAAAAAAASA/pba4zxsE2P0/s400/03_prey.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5167968882064563954" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/R7hQljG7HwI/AAAAAAAAASI/jJTYnIjsgHw/s400/04_prey.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5167969178417307394" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Experimentar armas resultantes de metamorfoses de tecido vivo, metal e &lt;i&gt;lasers&lt;/i&gt;, passando por tapetes que invertem o cenário e a própria lei da gravidade, &lt;i&gt;Prey&lt;/i&gt; resulta numa viagem pelo desconhecido, através de uma perspectiva diferente de um futuro que alarga os nossos processos constantes de tentativa-erro, proporcionando desta forma uma interiorização de novos conhecimentos, novas realidades e novas regras que quebram ao máximo os limites racionais das funcionalidades do nosso mundo. Contudo, e apesar destas potencialidades, a “imitação da realidade” (KELMAN, 2005: 282) ainda continua a ser uma meta muito desejada, levando grande percentagem de criadores a sujeitarem as suas criações à presença obrigatória de referentes, numa tentativa, por vezes forçada, de aproximar a ficção do real e/ou a simulação da realidade. &lt;br /&gt;Seja qual for a escolha dos criadores, é preciso ter em conta que “ao criar um cenário vivo e consistente, consegue-se transportar o jogador para dentro de uma espécie de sonho acordado que reside no coração de toda a ficção” (BATES, 2004: 99).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;________________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Referências bibliográficas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;BATES, Bob (2004), &lt;i&gt;Game Design - Second Edition&lt;/i&gt;, Boston, Thomson Course Technology.&lt;br /&gt;BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), &lt;i&gt;Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time&lt;/i&gt;, London, Headline Publishing Group.&lt;br /&gt;KELMAN, Nic (2005), &lt;i&gt;Video Game Art&lt;/i&gt;, New York, Assouline Publishing.&lt;br /&gt;MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), &lt;i&gt;The Art of Game Worlds&lt;/i&gt;, Cambridge, ILEX.&lt;br /&gt;THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), &lt;i&gt;The Computer Game Design Course - Principles, Practices and Techniques For The Aspiring Game Designer&lt;/i&gt;, London, Thames &amp;amp; Hudson Ltd.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2578526351409355697?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2578526351409355697/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2578526351409355697&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2578526351409355697'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2578526351409355697'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/02/habitantes-de-mundos-interactivos.html' title='&quot;habitantes&quot; de mundos interactivos'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/R7hPtzG7HtI/AAAAAAAAARw/2Ew5D9F-F_U/s72-c/01_GTA3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3596803614256709620</id><published>2008-02-03T17:05:00.000Z</published><updated>2008-02-03T17:09:46.483Z</updated><title type='text'>gameover project presents</title><content type='html'>&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"The Original Human Tetris Performance"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;by &lt;strong&gt;Guillaume Reymond&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/G0LtUX_6IXY&amp;rel=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/G0LtUX_6IXY&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3596803614256709620?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3596803614256709620/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3596803614256709620&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3596803614256709620'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3596803614256709620'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/02/gameover-project-apresenta.html' title='gameover project presents'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3406019355883478945</id><published>2008-01-20T22:43:00.000Z</published><updated>2008-01-28T20:45:59.245Z</updated><title type='text'>the road warrior</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5157694242981566834" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R5PPllz-WXI/AAAAAAAAARQ/FTTyLrH2oms/s400/hijacker_x.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A ligação dos videojogos com cinema é a cada dia que passa mais evidente e fortalecida por inúmeros elementos. Desde a sua jogabilidade, passando pela inserção e aperfeiçoamento das &lt;i&gt;cut-scenes&lt;/i&gt;, personagens, cenários e histórias trabalhadas com maior atenção e profundidade, é possível mencionar um conjunto considerável de títulos que nos aproximam cada vez mais da verdadeira essência da Sétima Arte. E os próximos videojogos parecem querer continuar a explorar essa área, nomeadamente a estética da sua linguagem fortemente marcada nas películas de acção em finais da década 70 / inícios de 80...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda sem data oficial de lançamento pode-se já adiantar que as primeiras impressões de &lt;b&gt;Borderlands&lt;/b&gt; não deixam qualquer dúvida. Estamos perante um título cuja premissa nos levará ao encontro de um cenário futurista pós-apocalíptico, claramente inspirado na famosa trilogia de &lt;b&gt;Mad Max&lt;/b&gt;. Finalmente!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;trailer: &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=DPY0cuQ0pTI" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Borderlands teaser&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;site oficial:&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.borderlandsthegame.com/home.htm" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.borderlandsthegame.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/b&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3406019355883478945?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3406019355883478945/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3406019355883478945&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3406019355883478945'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3406019355883478945'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/01/road-warrior.html' title='the road warrior'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R5PPllz-WXI/AAAAAAAAARQ/FTTyLrH2oms/s72-c/hijacker_x.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6279824946104962798</id><published>2008-01-14T02:16:00.000Z</published><updated>2008-01-14T08:19:07.383Z</updated><title type='text'>o jogo do ano?</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Assim como aconteceu no &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/01/o-jogo-do-ano.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;ano transacto&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, para o início deste novo ano decidi eleger o videojogo que para mim resultou numa das melhores experiências de 2007. &lt;br /&gt;Não esquecendo exclusivos como &lt;b&gt;Bioshock&lt;/b&gt; ou &lt;b&gt;Halo 3&lt;/b&gt;, a minha discutível escolha incidiu sobre &lt;b&gt;Assassin's Creed&lt;/b&gt;. Neste título é possível testemunhar uma combinação de liberdade, exploração, viagem temporal, recriação, gráficos notáveis, acção e uma multiplicidade considerável de escolhas a funcionar em  perfeita simbiose, sempre com o intuito de proporcionar um maior grau de hiperselectividade no decorrer do jogo. Tudo acompanhado por mais um excelente trabalho de &lt;a href="http://www.jesperkyd.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;Jesper Kyd&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; na sua banda sonora. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A noção do todo adquiriu outras dimensões com contornos bem vincados. Estabeleceu ligações homogéneas entre os diversos elementos tendo resultado numa das mais notáveis e memoráveis sinfonias de 2007, com momentos intensos e verdadeiramente inesquecíveis. Que assim perdure na minha memória por muitos e longos anos...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PuS8JNkej_0&amp;rel=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/PuS8JNkej_0&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Plataformas:&lt;/b&gt; Xbox360 e PS3.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Site oficial: &lt;a href="http://www.assassinscreed.com" target="_blank"&gt;www.assassinscreed.com&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6279824946104962798?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6279824946104962798/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6279824946104962798&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6279824946104962798'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6279824946104962798'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/01/o-jogo-do-ano.html' title='o jogo do ano?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6839708142729044238</id><published>2008-01-05T18:45:00.001Z</published><updated>2008-01-05T22:29:49.915Z</updated><title type='text'>apelo à nossa veia exploradora *</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5152065701225060690" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/R3_QdVz-WVI/AAAAAAAAARA/CTpoB9nHArE/s400/01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5152065885908654434" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/R3_QoFz-WWI/AAAAAAAAARI/Zl7DxKKpgQI/s400/02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Em títulos como &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Just Cause&lt;/i&gt;, ou &lt;i&gt;Lost Planet&lt;/i&gt;, a presença de &lt;i&gt;items&lt;/i&gt; escondidos acaba, inevitavelmente, por nos proporcionar longos momentos de exploração que de outra forma dificilmente poderiam ocorrer. Em &lt;i&gt;Lost Planet&lt;/i&gt;, para além de outros elementos, as várias moedas espalhadas pelos vastos mantos brancos resultam numa motivação acrescida que leva os jogadores mais persistentes a investir o seu tempo de jogo num processo de exploração ao longo dos níveis, acabando por alargar a sua experiência individual. A acção principal é, nesta fase, interrompida pela contemplação visual. Com o objectivo de adquirir mais pontos e de desbloquear um maior número de conquistas (na plataforma Xbox 360), as produtoras aproveitam esse factor como sendo a principal motivação na forma como conseguem delinear um título que nos faça jogar mais do que duas ou três vezes. Esta é também uma forma simples de “obrigar” o jogador a explorar totalmente os diferentes cenários, bem como a observar e a reter a sua qualidade gráfica através de uma perspectiva assente no conceito de imagem-tempo, onde o interesse deixa de ser a narração e passa a ser a imagem como plano, como história latente.&lt;br /&gt;Esta estratégia acaba por resultar numa exploração mais acentuada da totalidade do título e numa forma de contemplar ambientes virtuais absolutamente fascinantes, prolongando a nossa experiência por mais um número considerável de horas ou de dias... E não é isso que nós jogadores mais queremos?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;* Artigo publicado na revista &lt;i&gt;Hype!&lt;/i&gt; nº03 (Novembro), 2007, p. 10.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6839708142729044238?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6839708142729044238/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6839708142729044238&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6839708142729044238'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6839708142729044238'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2008/01/apelo-nossa-veia-exploradora.html' title='apelo à nossa veia exploradora *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/R3_QdVz-WVI/AAAAAAAAARA/CTpoB9nHArE/s72-c/01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6851278791173910148</id><published>2007-12-23T13:41:00.000Z</published><updated>2007-12-23T13:44:54.472Z</updated><title type='text'>boas festas e até para o ano!</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5147163379138091234" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/R25l0o5s2OI/AAAAAAAAAQ4/G2uf1EkhnMM/s400/33577.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O Pensar Videojogos deseja a todos um feliz natal e um excelente 2008 com videojogos em quantidade e qualidade para saciar todas as nossas maiores exigências. Divirtam-se, descansem e joguem muito! :)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;- E tu &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.ugovolt.com/" target="'blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Ugo Volt&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, é para este ano? -&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6851278791173910148?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6851278791173910148/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6851278791173910148&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6851278791173910148'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6851278791173910148'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/12/boas-festas-e-at-para-o-ano.html' title='boas festas e até para o ano!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/R25l0o5s2OI/AAAAAAAAAQ4/G2uf1EkhnMM/s72-c/33577.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-755556781786287323</id><published>2007-12-01T17:57:00.000Z</published><updated>2007-12-01T18:00:46.098Z</updated><title type='text'>"why do games (still) have levels?"</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139065129076282322" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/R1GggcgwU9I/AAAAAAAAAQo/qyngONmIEr8/s400/another_world_00.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139065266515235810" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/R1GgocgwU-I/AAAAAAAAAQw/smBEBRE_0Ns/s400/another_world_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Half-Life 2&lt;/i&gt;, são alguns dos muitos exemplos de títulos que nos remetem para cenários e mundos virtuais extremamente complexos e que nos motivam constantemente a explorar vezes e vezes sem conta todo o seu potencial interactivo. Em todos estes títulos a noção de nível acaba por se perder, tendo em conta a sua narrativa sequencial lógica. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de ao longo de muitos anos, a generalidade dos videojogos apresentarem-nos níveis, sempre existiram alguns que tentavam ao máximo quebrar essa vertente. &lt;i&gt;Another World&lt;/i&gt; é a meu ver um dos melhores exemplos de um jogo "sem níveis", aproximando-o inevitavelmente à narrativa cinematográfica. Aliás, &lt;i&gt;Another World&lt;/i&gt; foi dos primeiros títulos a apresentar-nos &lt;i&gt;cut-scenes&lt;/i&gt; como principal elo de ligação entre as diversas acções.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Why do games (still) have levels?" é o título de um interessante artigo desenvolvido e publicado por Andrew Doull que fomenta o debate e procura sobretudo explorar as vantagens e desvantagens da inserção de níveis nos videojogos actuais.&lt;br /&gt;Como afirma um leitor num dos comentários ao artigo, "os níveis estão para os videojogos assim como os capítulos estão para os livros". Será esta observação suficiente?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obrigado Ricardo pelo email!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Leiam o artigo completo aqui: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://roguelikedeveloper.blogspot.com/2007/11/why-do-games-still-have-levels.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;"Why do games (still) have levels?"&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-755556781786287323?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/755556781786287323/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=755556781786287323&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/755556781786287323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/755556781786287323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/12/why-do-games-still-have-levels.html' title='&quot;why do games (still) have levels?&quot;'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/R1GggcgwU9I/AAAAAAAAAQo/qyngONmIEr8/s72-c/another_world_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5818580443527000267</id><published>2007-11-24T18:52:00.000Z</published><updated>2007-11-24T20:20:52.781Z</updated><title type='text'>jura?</title><content type='html'>&lt;img style="cursor:pointer; cursor:none;" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R0hzQzE00DI/AAAAAAAAAQg/s0rPBkf6gyI/s400/csi3dofmurder.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5136482107441598514" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Por vezes ao lermos algumas revistas/catálogos de videojogos, encontrámos pérolas no mínimo curiosas.&lt;br /&gt;Ao ler esta pseudo-análise sobre o videojogo &lt;b&gt;CSI: 3 Dimensions of Murder&lt;/b&gt; fiquei a saber que consigo resolver todos os casos através das provas de crime. Eu a pensar que teria que chamar o &lt;i&gt;Grissom&lt;/i&gt; para me ajudar... ufa!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;imagem digitalizada da versão impressa do site &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.queroverjogos.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.queroverjogos.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5818580443527000267?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5818580443527000267/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5818580443527000267&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5818580443527000267'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5818580443527000267'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/11/jura.html' title='jura?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/R0hzQzE00DI/AAAAAAAAAQg/s0rPBkf6gyI/s72-c/csi3dofmurder.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4455046963347382876</id><published>2007-11-14T16:03:00.000Z</published><updated>2007-11-14T21:27:51.639Z</updated><title type='text'>assassin's creed: freedom</title><content type='html'>&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4EGXTYLZWo4&amp;rel=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/4EGXTYLZWo4&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;"...it was really important that the player could go anywhere and interact with everything..."&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Assassin's Creed é um dos grandes lançamentos deste ano. Todas as apresentações e vídeos realizados até à presente data demonstram fragmentos da sua já notória potencialidade. Existem inúmeros conceitos interessantes reúnidos neste título que se basearam em clássicos de sucesso, como Prince of Persia por exemplo, ou mais recentes como GTA III, em que a interacção com o ambiente e a liberdade de acções resultam única e exclusivamente do tipo de abordagem do jogador. A promessa de liberdade e de múltiplas alternativas que todos nós jogadores gostamos de ter parece ser possível em Assassin's Creed, para além dos vastos cenários que podemos explorar numa viagem temporal que se espera intensa e memorável...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;strong&gt;Site oficial:&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://assassinscreed.uk.ubi.com/experience/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;assassinscreed.uk.ubi.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Previsão de lançamento:&lt;/strong&gt; 16 de Novembro.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4455046963347382876?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4455046963347382876/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4455046963347382876&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4455046963347382876'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4455046963347382876'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/11/assassins-creed-freedom.html' title='assassin&apos;s creed: freedom'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4096685544123174825</id><published>2007-11-06T14:55:00.001Z</published><updated>2007-11-06T15:01:08.190Z</updated><title type='text'>motivação extra numa nova aventura</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129741363371483058" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RzCAl2lin7I/AAAAAAAAAQI/tzVQfyL3JPs/s400/01_logoUPV.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129741621069520834" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RzCA02lin8I/AAAAAAAAAQQ/39IVkSaUbhc/s400/02_aulas.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5129741874472591314" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RzCBDmlin9I/AAAAAAAAAQY/MG9Cv3Qy-wk/s400/03_alquimia.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Neste excelente jogo que é a vida, as escolhas nem sempre são fáceis, mas as decisões tomadas levam-nos a iniciar aventuras extremamente interessantes a vários níveis. As experiências que venho adquirindo ao longo da vida com os videojogo bem como este blog que me permitiu trocas de conhecimento constante e permanente evolução, levou-me a iniciar um Curso de Doutoramento pela &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.upv.es/index-es.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Universidad Politécnica de Valencia&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, onde espero continuar os meus estudos e as minhas investigações nos videojogos, explorando múltiplas vertentes artísticas que me permitam evoluir cada vez mais.&lt;br /&gt;Apesar das escassas actualizações nos últimos tempos, o &lt;b&gt;Pensar Videojogos&lt;/b&gt; continua e continuará activo, desta vez com um novo acréscimo esperando poder apresentar-vos as minhas reflexões pessoais ao longo destes quatro anos de estudo bem como os resultados finais das minhas investigações em finais de 2011. Vamos a isso! &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4096685544123174825?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4096685544123174825/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4096685544123174825&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4096685544123174825'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4096685544123174825'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/11/motivao-extra-numa-nova-aventura.html' title='motivação extra numa nova aventura'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RzCAl2lin7I/AAAAAAAAAQI/tzVQfyL3JPs/s72-c/01_logoUPV.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1131584838622932339</id><published>2007-10-13T16:09:00.000+01:00</published><updated>2007-10-22T21:43:39.365+01:00</updated><title type='text'>a estética como significante do survival horror *</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120839499659898002" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDgZMEEbJI/AAAAAAAAAPQ/DuqR5-QhtAI/s400/01_fear.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O &lt;i&gt;survival horror&lt;/i&gt; tem-se assumido como um elemento de jogo bastante recorrente ao longo dos últimos anos. De tal forma que tem vindo a adquirir uma maior independência na classificação dos videojogos por género. Dentro de cada género (acção, estratégia, entre outros), é possível encontrar algumas diferenças entre os variadíssimos títulos. Vejamos o exemplo de videojogos de acção como é o caso de F.E.A.R. (Monolith, 2005) e The Suffering (Surreal, 2004). O primeiro é claramente um FPS , enquanto que o segundo se enquadra numa perspectiva TPS . Contudo, para além destas diferenças entre jogos pertencentes ao mesmo género (acção), estes dois títulos acabam por evidenciar um elemento comum fulcral na sua totalidade significativa. O &lt;i&gt;survival&lt;/i&gt; tem vindo a assegurar uma maior coerência na forma como se tem distanciado dos inúmeros títulos que acabam, por vezes, por ser mal interpretados por parte dos jogadores. A ideia de que o &lt;i&gt;survival&lt;/i&gt; aparece associado a sangue, gore ou violência é completamente errada. Nem todos os títulos precisam de conter estes elementos para serem considerados de &lt;i&gt;survival&lt;/i&gt;. Vejamos o exemplo de Mortal Kombat. Este título assenta num género de luta, onde os jogadores são constantemente confrontados com “litros” de sangue no ecrã sempre que atacam com sucesso o seu oponente, bem como o &lt;i&gt;gore&lt;/i&gt; explícito na execução de um &lt;i&gt;fatality&lt;/i&gt; no final de cada combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120839688638459042" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDgkMEEbKI/AAAAAAAAAPY/Sa9zToRzqvE/s400/02_mortalkombat.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120839873322052786" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDgu8EEbLI/AAAAAAAAAPg/bMvUlZpomBU/s400/03_mortalkombat.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo assim, Mortal Kombat não pode ser considerado um &lt;i&gt;survival horror&lt;/i&gt; porque este tipo de sub-género necessita, obrigatoriamente, de invocar um certo tipo de sentimentos que a violência e o &lt;i&gt;gore&lt;/i&gt; nem sempre conseguem transmitir. Esta ideia é reforçada na obra &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt; de Dave Morris, onde o designer Chris Bateman refere que “o gore não assusta (...), não evoca medo” (2004: 146). Para Bateman, “é fácil inserir o &lt;i&gt;gore&lt;/i&gt; nos videojogos, mas é muito mais impressionante quando o sucesso de um determinado videojogo é conseguido, fundamentalmente, através da evocação constante de atmosferas de terror” (2004: 146). Esta é, sem dúvida, a maior distinção entre videojogos de &lt;i&gt;survival horror&lt;/i&gt; e videojogos de acção repletos de sangue e &lt;i&gt;gore&lt;/i&gt;. O cerne da discussão encontra-se latente na sua atmosfera, nos espaços virtuais e nos ambientes que são transmitidos ao jogador. Este tipo de ambientes pode ser experimentado em títulos como Resident Evil 3: Nemesis (Capcom, 2000), onde as a acção se desenrola à noite, por vezes, em ruas desertas, sujas e silenciosas. Neste título, a ausência de música em determinadas sequências jogáveis acaba por condicionar o aumento da tensão no jogador que, através do ritmo produzido pelos passos da protagonista que controla, facilmente se assusta com o barulho inesperado de um vidro a quebrar ou de um gemido de um &lt;i&gt;zombie&lt;/i&gt; logo ao virar da esquina. Para além de cores escuras, ruas desertas e becos sem saída, vejamos agora o exemplo de Silent Hill 2 (Konami, 2001), onde o denso nevoeiro que por vezes é apresentado ao jogador, para além de servir de estratégia na sua concepção &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;, acaba por transmitir também uma sensação de desorientação, confusão e medo, principalmente por não saber o que poderá encontrar por detrás do nevoeiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120840139610025154" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDg-cEEbMI/AAAAAAAAAPo/TZpF3C6negw/s400/04_silenthill.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120840255574142162" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDhFMEEbNI/AAAAAAAAAPw/xCVk9lKVRLM/s400/05_silenthill.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para além destes exemplos, o &lt;i&gt;survival horror&lt;/i&gt; também se encontra bem definido em títulos FPS (acima mencionado) como os agora clássicos Doom ou Quake. Nestes dois títulos, os espaços abertos são substituídos por espaços fechados, caracterizados por corredores longos, escuros e repletos de seres alienígenas com os quais teremos que combater. Ao longo dos anos, estes dois títulos em particular, foram também acompanhando a evolução ao nível dos gráficos tornando-se possível acentuar este tipo de elementos que tão bem categorizam o &lt;i&gt;survival horror&lt;/i&gt; como é o caso de Doom 3 (id Software, 2004), onde se torna necessário iluminar os cenários escuros, através de uma lanterna que o nosso personagem possui juntamente com o seu poderoso arsenal de armas de fogo. Esta lanterna tem uma particularidade interessante: o personagem que o jogador controla não consegue usar a lanterna e uma arma de fogo ao mesmo tempo, o que acaba por aumentar a tensão: de que adianta conseguir iluminar um corredor escuro e os respectivos monstros se não é possível disparar sobre eles? Esta impossiblidade, apesar de ser algo ridícula &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt; não deixa de ser compreensível, uma vez que ao usarmos menos vezes a lanterna, acaba por aumentar mais o nosso nível de tensão, reforçando o que anteriormente mencionei sobre o “medo do desconhecido”. Esta estética como significante resulta na absorção total por parte do jogador, que se concentra ao máximo na pouca informação disponível no ecrã de jogo.&lt;br /&gt;No sentido oposto, podemos realçar o título Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001), que nos apresenta uma visão completamente antagónica de Doom 3, onde os espaços abertos reforçados pela predominância da cor verde, acabam por transmitir uma sensação de liberdade &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(4)&lt;/span&gt;, abandonando por completo uma estética visual de clausura que reinou principalmente nos FPS da década de 90.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120840337178520802" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDhJ8EEbOI/AAAAAAAAAP4/VsskJJD9WtY/s400/06_doom3.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120840448847670514" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDhQcEEbPI/AAAAAAAAAQA/sC_gMkAtgTA/s400/07_halo.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seja ao nível de cores utilizadas, sons macabros, ausência de música, nevoeiro denso ou corredores longos e apertados presentes num enorme complexo labirintico subterrâneo, estes elementos acabam por elevar o videojogo a um diferente patamar, proporcionando momentos de maior tensão e de ritmos cardíacos bem mais acelerados do que aqueles que temos ao jogar The Sims. Os jogos de &lt;em&gt;survival horror&lt;/em&gt;, para além de conseguirem criar momentos de verdadeiros sustos repentinos, também permitem prolongar uma sensação de pânico através de uma estética peculiar representada maioritariamente pelas atmosferas mórbidas e pelos seus respectivos ambientes virtuais, facultando uma constante presença do terror através do confronto inevitável que teremos que enfrentar com o desconhecido...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;_______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;* Artigo da coluna mensal “Três Visões, uma Semiótica” (Abril de 2007), publicado na Comunidade Gamecultura (Brasil). Disponível em &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamecultura.com.br/" target="blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;http://www.gamecultura.com.br&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;br /&gt;(1) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), &lt;i&gt;The Art of Game Worlds&lt;/i&gt;, Cambridge, ILEX.&lt;br /&gt;(2) Este denso nevoeiro permite que o frame rate do jogo se mantenha elevado, uma vez que a distância de observação acaba por ser bastante menor, tornando o jogo mais “leve” e num ritmo fluente.&lt;br /&gt;(3) Sabendo à partida que a acção de Doom 3 se desenrola em Marte no ano 2145, torna-se algo incompreensível saber que o nosso Marine tecnologicamente sofisticado e com um arsenal futurista, não consigue arranjar maneira de incorporar a lanterna na sua arma de fogo.&lt;br /&gt;(4) BYRON, Simon (2006), Game On! – From Pong To Oblivion, The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group, pp. 104-111. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1131584838622932339?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1131584838622932339/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1131584838622932339&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1131584838622932339'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1131584838622932339'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/10/esttica-como-significante-do-survival.html' title='a estética como significante do survival horror *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RxDgZMEEbJI/AAAAAAAAAPQ/DuqR5-QhtAI/s72-c/01_fear.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4391837491500809458</id><published>2007-09-28T14:28:00.000+01:00</published><updated>2007-09-28T14:31:11.662+01:00</updated><title type='text'>vampire rain talk?</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Os videojogos proporcionam momentos absolutamente fascinantes não só pelos seus aspectos positivos como também pelos seus aspectos negativos que - felizmente no caso de &lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/08/deficincias-letais-numa-chuva.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;Vampire Rain&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; - conseguem a proeza de provocar um sorriso no rosto do jogador.&lt;br /&gt;Parece difícil, mas tentem imaginar uma conversa entre dois vampiros que se encontram na rua, numa noite de chuva intensa. Imaginem que um deles adora a noite e o outro detesta a chuva. Conseguem imaginar? Então vejam o vídeo...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OjKra3fPHtg"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/OjKra3fPHtg" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4391837491500809458?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4391837491500809458/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4391837491500809458&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4391837491500809458'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4391837491500809458'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/09/vampire-rain-talk.html' title='vampire rain talk?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1434710537060844438</id><published>2007-09-12T00:35:00.000+01:00</published><updated>2007-09-13T19:30:37.994+01:00</updated><title type='text'>manhunt 2: polémicas q.b.</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109094640166788354" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RucmgY7-XQI/AAAAAAAAAOA/4NJ0rIzf_i4/s400/01_manhunt2.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109094760425872658" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RucmnY7-XRI/AAAAAAAAAOI/_QpnXnWp4DI/s400/02_manhunt2.jpeg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois da polémica instalada com &lt;i&gt;Manhunt 2&lt;/i&gt;, muitos foram os críticos que numa ânsia feroz decidiram mostrar a sua indignação. Desde o início que me mantive a par dos desenvolvimentos mas sempre com uma atitude distante e passiva, tentando avaliar o rumo dos acontecimentos.&lt;br /&gt;Assuntos sérios como a violência nos videojogos sempre foi um alvo fácil de atingir. Mas para mim, este não é o verdadeiro cerne da questão. O que realmente me incomoda é o simples facto de muitas dessas opiniões partirem de pessoas que se recusam a abordar os videojogos como manifestação artística, independente e sempre sujeita a múltiplas e infinitas interpretações. Para essas pessoas os videojogos não são arte nem nunca poderão vir a ser pelo simples facto do jogador ter uma participação activa que reforça um maior dinamismo ao longo de toda a obra. Mas é precisamente esse argumento da participação que se torna contraditório, visto que, e partindo do excelente prefácio que Henry Jenkins redigiu na obra de Nic Kelman &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, todo e qualquer tipo de videojogo permite ao jogador construir activamente a sua experiência pessoal e retirar dessa mesma experiência valores e vivências de acordo com a sua cultura (2005: 8).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109094902159793442" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rucmvo7-XSI/AAAAAAAAAOQ/OtE3ljpGzYg/s400/04_hostel.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109095559289789778" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RucnV47-XVI/AAAAAAAAAOk/Ohm0DHOe9So/s400/05_hostel.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se compararmos os videojogos a outras artes como o cinema, o teatro e a literatura por exemplo, verificamos que também existe um processo de absorção por parte do espectador ou do leitor. Por isso é que ler um livro ou ver um filme ajuda-nos a crescer, a amadurecer e a alargar os horizontes do nosso conhecimento num enriquecimento cultural constante e digno de registo. Contudo, no cinema por exemplo, existem filmes como &lt;i&gt;Hostel&lt;/i&gt; ou as mais recentes estreias como &lt;i&gt;Turistas&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Captivity&lt;/i&gt; que, independentemente da qualidade do seu conteúdo, apresentam gratuitamente uma quantidade enorme de violência explícita que adquire invariavelmente um grau de iconicidade bem maior do que aquele que os videojogos nos oferecem. A grande diferença consiste no simples facto dos filmes, ao contrário dos videojogos, encontrarem-se imbuídos num amplo sétimo universo artístico denominado cinema, gozando de uma liberdade conceptual totalmente permissiva à violência apresentada, algo que pelos vistos parece que ainda irá demorar a impôr-se na indústria dos videojogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109095722498547042" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RucnfY7-XWI/AAAAAAAAAOw/yRYbZNPzF6w/s400/06_turistas.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109095885707304306" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rucno47-XXI/AAAAAAAAAO4/1HCqvlHZWrg/s400/07_turistas.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas será que toda esta polémica em relação a &lt;i&gt;Manhunt 2&lt;/i&gt; se deve exclusivamente ao grau de violência explícito? Não. Toda esta polémica assemelha-se em grande parte a um olhar transparente de uma realidade que existe e que se tenta a todo o custo esconder. Vejamos o exemplo acima referido do filme &lt;i&gt;Turistas&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Hostel&lt;/i&gt;. O que mais impressiona não é apenas a violência explícita mas sim o facto dos actos cruéis que são apresentados na grande tela se basearem em acontecimentos verídicos, que resultam de iniciativas levadas a cabo pelas mentes mais preversas que cohabitam entre nós. E se esses filmes são o resultado das perspectivas assustadoras que os realizadores têm da nossa realidade, os videojogos deverão ser entendidos, neste contexto, apenas como uma simulação dessa mesma realidade.&lt;br /&gt;Neste ponto, é preciso não esquecermos que &lt;i&gt;Manhunt 2&lt;/i&gt; é apenas um jogo. E como jogo que é, mais do que divertir e entreter, terá que garantir uma experiência ao jogador que boa ou má deverá ser vivenciada dentro dos limites da mais pura simulação, independentemente da história que oferece em plano de fundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A minha opinião é clara e vai ao encontro da posição defendida por Kelman e Jenkins. Ou se reconhece os videojogos como verdadeira forma de arte capaz de motivar, sensibilizar e gerar admiração, ou então não faz muito sentido continuar a arrastar esta problemática utilizando argumentos tão subjectivos como o facto de serrar um inimigo a meio ou perfurar-lhe a cabeça com um pé de cabra ser ou não considerado motivo de diversão para o jogador. Seguindo a teoria da Gestalt &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;, em que o todo é maior que a soma das partes, torna-se, portanto, fundamental abordar esta obra como uma totalidade significante e não como meros fragmentos sem qualquer tipo de ligação entre si.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109096070390898050" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rucnzo7-XYI/AAAAAAAAAPA/PNQrCJda7TY/s400/08_manhunt2.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109096164880178578" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rucn5I7-XZI/AAAAAAAAAPI/ZCMgIHmFGZM/s400/09_scannerDarkly.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para mim a verdadeira polémica de &lt;i&gt;Manhunt 2&lt;/i&gt; assume contornos bem mais simples do que todos os pontos acima referidos e que se mantêm praticamente inalteráveis desde a notícia do seu lançamento: o facto de não ter sido igualmente pensado para plataformas como PC, Xbox 360 ou PlayStation 3. Uma decisão selectiva tão grave como bons livros não serem publicados, filmes não estrearem em determinadas salas de cinema ou &lt;i&gt;A Scanner Darkly&lt;/i&gt; ter sido directamente convertido para DVD...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) KELMAN, Nic (2005), &lt;i&gt;Video Game Art&lt;/i&gt;, New York, Assouline Publishing.&lt;br /&gt;(2) CHANDLER, Daniel (2001), "Codes" &lt;i&gt;in&lt;/i&gt; &lt;i&gt;Semiotic for Beginners&lt;/i&gt;, &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.aber.ac.uk/media/Documents/S4B/sem08.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.aber.ac.uk/media/Documents/S4B/sem08.html&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1434710537060844438?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1434710537060844438/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1434710537060844438&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1434710537060844438'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1434710537060844438'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/09/manhunt-2-polmicas-qb.html' title='manhunt 2: polémicas q.b.'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RucmgY7-XQI/AAAAAAAAAOA/4NJ0rIzf_i4/s72-c/01_manhunt2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3218864243940776197</id><published>2007-09-09T15:54:00.000+01:00</published><updated>2007-09-09T16:06:31.633+01:00</updated><title type='text'>«acreditem na hype!» *</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5108218307924614354" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RuQJfI7-XNI/AAAAAAAAANo/aUHxs0WD44o/s400/hype_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5108218509788077282" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RuQJq47-XOI/AAAAAAAAANw/z1npKQn-EMk/s400/hype_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5108218655816965362" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RuQJzY7-XPI/AAAAAAAAAN4/tfW9u2_6kcs/s400/hype_03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Com novidades sobre a indústria, análises, previsões, artigos de opinião, matéria sobre a história e cultura dos videojogos, a &lt;b&gt;Hype!&lt;/b&gt; pretende reunir um conjunto de leituras variadas e estimulantes numa tentativa de aproximar o leitor (conhecedor ou não do universo dos videojogos) a um conjunto de diferentes perspectivas sobre uma área que merece ser abordada com o máximo de  respeito e seriedade.&lt;br /&gt;Depois do fim da Mega Score, o actual director de conteúdos &lt;/span&gt;&lt;a href="http://ultimonivel.blogspot.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Nélson Calvinho&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, para além de ter mantido grande parte da equipa da antiga revista bem como alguns dos seus colaboradores (eu incluído), conseguiu também inserir novas participações mensais de correspondentes internacionais como Brian Ashcraft e Brian Crecente do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://kotaku.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Kotaku&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; que irão certamente acrescentar um outro olhar, mais amplo e diversificado, partilhando com os leitores as suas vivências e experiências profissionais ao longo dos meses.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com uma tiragem de 30.000 exemplares, a primeira edição da &lt;b&gt;Hype!&lt;/b&gt; encontra-se nas bancas desde a passada quinta-feira pelos preços de 3€ e 5€ (com ou sem DVD respectivamente).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;__________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;* Título do editorial da autoria de Nélson Calvinho, p. 3.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3218864243940776197?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3218864243940776197/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3218864243940776197&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3218864243940776197'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3218864243940776197'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/09/acreditem-na-hype.html' title='«acreditem na hype!» *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RuQJfI7-XNI/AAAAAAAAANo/aUHxs0WD44o/s72-c/hype_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4469050103944890005</id><published>2007-08-29T12:52:00.000+01:00</published><updated>2007-08-29T13:26:18.669+01:00</updated><title type='text'>more co-op design please</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5104089757726432370" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RtVel47-XHI/AAAAAAAAAM4/hAU6Buz2lQQ/s400/01_bbcompany.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O acto de jogar um videojogo, assim como ler um livro ou ver um filme, pode ser entendido como uma prática que requer algum isolamento e determinadas regras. Quando vamos ao cinema queremos, acima de tudo, assistir a um filme nas melhores condições possíveis e num ambiente silencioso que nos permita um maior grau de concentração e de absorção. Numa biblioteca existem regras claras que necessitamos de respeitar, de maneira a podermos disfrutar de uma leitura atenta e fluída de um livro. O mesmo se poderá aplicar ao acto de jogar um videojogo. Para James Paul Gee &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt; "quando as pessoas aprendem a jogar videojogos, aprendem essencialmente uma nova literacia" (2003: 13) que acaba por se tornar bem mais complexa à medida que se vai adquirindo novas experiências. Segundo Steven Johnson &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;, enquanto que ao ler um livro "só uma pequena parte do cérebro dedicada ao processamento da linguagem escrita é activada (...) os jogos ocupam todos os córtices sensoriais e motores" (2006: 29). Jogar implica ler e analisar, efectuar escolhas, premir botões, construir um fio condutor e interpretar o seu resultado, num processo interactivo que requer uma negociação constante e praticamente infinita. Mais do que uma aprendizagem representada pelo acto individual de jogar, este tipo de "literacia" tem vindo a conseguir distanciar-se, cada vez mais, da ideia inicial de isolamento acima referida, uma vez que muitos dos videojogos actuais têm solidificado uma tendência geralmente apreciada nas opiniões da maioria dos jogadores: o design cooperativo num modo a solo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5104089920935189634" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RtVevY7-XII/AAAAAAAAANA/uavd3RmBgbQ/s400/02_gearsofwar.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5104090088438914194" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RtVe5I7-XJI/AAAAAAAAANI/DLJkQagO158/s400/03_armyoftwo.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;, podemos jogar toda a campanha com um amigo &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt; ou sozinhos, sendo que neste último caso o computador assume o controlo do segundo jogador. &lt;i&gt;Army of Two&lt;/i&gt; é outro dos títulos a ser lançado brevemente que, assim como &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;, conta também com um claro design cooperativo pensado para dois jogadores ou um mais o computador ao longo das missões. Existem outros videojogos que, apesar de não evidenciarem uma cooperação tão notória ao nível do design, apresentam-nos vários personagens que nos acompanham ao longo dos níveis como &lt;i&gt;Freedom Fighters&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Halo&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Call of Duty 2&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Black&lt;/i&gt;, entre muitos outros, que acabam por atenuar a sensação de isolamento que jogar um videojogo poderia causar no jogador. Em &lt;i&gt;Call of Duty 2&lt;/i&gt;, a presença constante de vários soldados - para além da indispensável ajuda que proporcionam - reforça um maior realismo, na medida em que a II Grande Guerra nunca poderia ter sido ganha por exércitos compostos por um único elemento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5104090440626232482" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RtVfNo7-XKI/AAAAAAAAANQ/wl-FOUPMiOU/s400/04_freedom+fighters.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5104090741273943218" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RtVffI7-XLI/AAAAAAAAANY/pVv9CL-DJno/s400/05_halo.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5104090887302831298" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RtVfno7-XMI/AAAAAAAAANg/JczNX2TuugQ/s400/06_call_of_duty2.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;São muitos os videojogos que jogamos sozinhos mas ao mesmo tempo acompanhados por personagens virtuais que nos ajudam, nos protegem e que contam connosco para funcionar em equipa. Este design cooperativo não se quer limitado em acções individuais, mas sim complementado em acções colectivas, assumindo, inevitavelmente, uma cumplicidade coordenada do início ao fim.&lt;br /&gt;Mais do que um percurso meramente literário, ficcional ou interactivo, jogar um videojogo acaba por resultar numa reciprocidade imersiva superior àquela que nos é oferecida pelos filmes ou livros...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;_______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) GEE, James Paul (2003), &lt;i&gt;What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy&lt;/i&gt;, New York, Palgrave Macmillan.&lt;br /&gt;(2) JOHNSON, Steven (2006), &lt;i&gt;Tudo o Que é Mau Faz Bem&lt;/i&gt;, Porto, Asa Editores.&lt;br /&gt;(3) Na mesma consola ou em modo &lt;i&gt;multiplayer&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4469050103944890005?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4469050103944890005/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4469050103944890005&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4469050103944890005'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4469050103944890005'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/08/more-co-op-design-please.html' title='more co-op design please'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RtVel47-XHI/AAAAAAAAAM4/hAU6Buz2lQQ/s72-c/01_bbcompany.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8724631462777203092</id><published>2007-08-16T00:14:00.000+01:00</published><updated>2007-08-16T00:35:29.730+01:00</updated><title type='text'>mais próximo do cinema...</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099070166004144034" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RsOJTMl4F6I/AAAAAAAAAMw/10mBMBkRYP8/s400/stranglehold_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099070105874601874" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RsOJPsl4F5I/AAAAAAAAAMo/sQ60gY47Z2w/s400/stranglehold_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099070041450092418" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RsOJL8l4F4I/AAAAAAAAAMg/HYT1t8X7gBI/s400/stranglehold_03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5099069959845713778" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RsOJHMl4F3I/AAAAAAAAAMY/gtrwmvZD0-A/s400/stranglehold_04.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Stranglehold&lt;/i&gt; é o título que promete aproximar ainda mais os videojogos do cinema e do melhor que os filmes de acção nos conseguem oferecer. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Com argumento e realização de John Woo, participação do actor Yun-Fat Chow e uma mecânica de jogo alargada ao estilo inconfundível que imortalizou &lt;i&gt;Max Payne&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Stranglehold&lt;/i&gt; parece ir ao encontro de uma totalidade que tentará aglutinar referências do melhor que o cinema e os videojogos nos ofereceram até hoje. Assim esperamos!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Site oficial: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://strangleholdgame.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;strangleholdgame.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8724631462777203092?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8724631462777203092/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8724631462777203092&amp;isPopup=true' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8724631462777203092'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8724631462777203092'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/08/mais-prximo-do-cinema.html' title='mais próximo do cinema...'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RsOJTMl4F6I/AAAAAAAAAMw/10mBMBkRYP8/s72-c/stranglehold_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1403312030607661131</id><published>2007-08-09T00:40:00.000+01:00</published><updated>2007-08-10T03:15:50.372+01:00</updated><title type='text'>deficiências letais numa chuva vampiresca</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5096479970012174130" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RrpVh8l4FzI/AAAAAAAAAL4/gov6vzo_ILE/s400/vampire_rain_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Poderia em poucas palavras resumir Vampire Rain &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt; num projecto de enorme potencial, arrojado e ambicioso mas que acabou por revelar um resultado final pobre, desinspirado e algo imaturo. A ideia no papel resultou na perfeição mas a sua concepção e testes durante os vários ensaios após transição para o ecrã não foram certamente os melhores. Talvez pela pressa de lançamento, talvez devido a um reduzido orçamento, foram ignorados defeitos que são, nos dias de hoje, pouco usuais em títulos desta dimensão. Ainda assim, e apesar de todo o potencial desperdiçado, Vampire Rain consegue estranhamente apresentar alguns momentos com relativo interesse durante a jogabilidade. A sua totalidade resulta numa mistura de Splinter Cell, Metal Gear Solid e vampiros sendo o&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; ambiente nocturno e chuvoso numa cidade habitada por &lt;i&gt;Nightwalkers&lt;/i&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt; a principal premissa numa contextualização espacial perfeitamente enquadrada num sub-género de acção denominado de &lt;i&gt;stealth&lt;/i&gt;. Para além de Vampire Rain, títulos como Hitman, Manhunt e os já referidos anteriormente, proporcionam ao jogador um estimulante desafio, na medida em que a sua mecânica consiste basicamente em realizar missões de maneira semelhante à de um agente secreto, causando o mínimo possível de distúrbios no universo do jogo. A exploração visual do espaço virtual torna-se, portanto, extremamente importante e em Vampire Rain essa exploração é mesmo a única alternativa possível se quisermos sobreviver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5096480124630996802" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RrpVq8l4F0I/AAAAAAAAAMA/OKiSTJWMgnI/s400/vampire_rain_02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O grande problema - a meu ver - de Vampire Rain consiste, sobretudo, nas enormes deficiências que apresenta ao nível do design. Para além da existência de barreiras invisíveis que nos impedem de seguir determinados caminhos, as armas que possuímos nos primeiros níveis revelam uma enorme inutilidade uma vez que os vampiros são rápidos, agéis e fortes, sendo praticamente impossível de os eliminar caso sejamos detectados &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;. Isto torna os combates extremamente desiquilibrados não dando a menor hipótese ao jogador de se esquivar, defender, esconder, fugir ou atacar. Neste caso, a única solução é largar o comando e assistir passivamente ao ecrã de &lt;i&gt;"game over"&lt;/i&gt; que surge poucos segundos depois. Esta impossibilidade de reagir poderia ser compreensível caso o nosso personagem (&lt;em&gt;Jake Lloyd&lt;/em&gt;) não fosse um agente especial com treino militar, revestido de alta tecnologia e equipado com um arsenal de armas considerável. Ainda assim, e apesar do armamento inicial, só com o avançar de níveis é que &lt;em&gt;Lloyd&lt;/em&gt; vai aquirindo novas armas bem mais eficazes como uma faca - para podermos finalmente aproximarmo-nos silenciosamente por trás e supreender com um golpe fatal &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(4)&lt;/span&gt; - uma &lt;i&gt;shotgun&lt;/i&gt;, a única arma realmente eficaz em caso de sermos detectados e uma &lt;i&gt;sniper rifle&lt;/i&gt; que permite atingir as criaturas nocturnas de bem longe. A principal razão para essas armas não serem fornecidas ao jogador em todas as missões deve-se, a meu ver, à curva de dificuldade do jogo que, neste caso, segue num sentido inverso ao referido na obra &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(5)&lt;/span&gt; de Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green e Nic Cusworth. Os responsáveis por Vampire Rain quiseram certamente enaltecer uma dificuldade invertida de forma a que o jogo começasse difícil e se fosse tornando relativamente mais fácil com o aproximar do seu final, o que não deixa de ser um enorme contra-senso: quem seria tão bravo ao ponto de partir para uma missão sem as armas que realmente eliminam os &lt;i&gt;Nightwalkers&lt;/i&gt;? &lt;em&gt;Jack Lloyd&lt;/em&gt; evidentemente!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5096480279249819474" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RrpVz8l4F1I/AAAAAAAAAMI/Dzw0PExXP7w/s400/vampire_rain_03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre cada uma das missões, vão surgindo inúmeras &lt;i&gt;cut-scenes&lt;/i&gt; que para além de avançarem com a história "apresentando diálogos escritos e falados" entre os personagens, também pretendem "aumentar a experiência total adquirida pelo jogador" &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(6)&lt;/span&gt;. Contudo, os actores escolhidos para darem voz aos personagens tiveram um desempenho extremamente mau. A fraca representação expressa na voz, nunca chegou a evidenciar qualquer tipo de proximidade entre o actor e o personagem virtual, o que acabou por afectar seriamente a imersão do jogador na respectiva história. Desta forma, nos momentos em que o jogador deveria suster a sua respiração, acaba por soltar enormes gargalhadas, aliviando a tensão e invertendo completamente o objectivo inicialmente pretendido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5096480459638445922" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RrpV-cl4F2I/AAAAAAAAAMQ/QjMzKfMZNK0/s400/vampire_rain_04.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em termo de conclusão devo realçar que a persistência necessária para jogar este título tornou-se fundamental para descobrir um desafio visual/mental extremamente aliciante senão vejamos: somos transportados para um universo virtual repleto de deficiências ao nível do design, com armas inúteis, inimigos letais e um apelo sério a uma paciência ilimitada durante a exploração dos diversos cenários. Isto faz com que o jogo, numa fase inicial, seja mau, tão mau que só o avançar dos níveis e a descida drástica do grau de dificuldade acabam por elevar Vampire Rain a um diferente patamar, tornando-o inclusivamente, bem mais interessante do que aquilo que aparenta numa primeira abordagem.&lt;br /&gt;O facto de lançar este segundo "olhar" revelou-se, para mim, o suficiente para tornar um título devastado pela maioria dos jogadores e analistas internacionais &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(7)&lt;/span&gt;, num objecto de estudo verdadeiramente interessante pelas boas e, principalmente, pelas más razões.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Site oficial de Vampire Rain: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.vampirerain.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.vampirerain.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;(2) Nome atribuído aos vampiros do jogo.&lt;br /&gt;(3) Um murro é o suficiente para deixar o personagem que controlamos de joelhos à mercê do golpe final.&lt;br /&gt;(4) O expoente máximo do &lt;i&gt;stealth&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;(5) THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), &lt;i&gt;The Computer Game Design Course&lt;/i&gt;, UK, Thames &amp;amp; Hudson, pp. 66-67.&lt;br /&gt;(6) &lt;i&gt;idem.&lt;/i&gt;, p. 61.&lt;br /&gt;(7) &lt;/span&gt;&lt;a href="http://xbox360.ign.com/articles/807/807096p1.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;IGN&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;, &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gametrailers.com/gamepage.php?id=2637" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;GameTrailers&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; e &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamespot.com/xbox360/action/vampiresrain/index.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;GameSpot&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;são alguns exemplos.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1403312030607661131?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1403312030607661131/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1403312030607661131&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1403312030607661131'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1403312030607661131'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/08/deficincias-letais-numa-chuva.html' title='deficiências letais numa chuva vampiresca'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RrpVh8l4FzI/AAAAAAAAAL4/gov6vzo_ILE/s72-c/vampire_rain_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6403477522239363784</id><published>2007-07-31T01:01:00.000+01:00</published><updated>2007-07-31T01:07:49.018+01:00</updated><title type='text'>tetris non-stop puzzle official site</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093144704568530722" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rq58H8l4FyI/AAAAAAAAALw/g1UZWXWJRlc/s400/tetris_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O site oficial de um dos maiores clássicos de sempre da história dos videojogos encontra-se finalmente &lt;i&gt;online&lt;/i&gt;. Para além de notícias, demos jogáveis e algumas novidades, é possível pesquisar toda a história de &lt;strong&gt;Tetris&lt;/strong&gt;, desde 1984 até aos dias de hoje. A ver!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;site oficial:&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.tetris.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.tetris.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6403477522239363784?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6403477522239363784/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6403477522239363784&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6403477522239363784'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6403477522239363784'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/07/tetris-non-stop-puzzle-official-site.html' title='tetris non-stop puzzle official site'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rq58H8l4FyI/AAAAAAAAALw/g1UZWXWJRlc/s72-c/tetris_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7514296200231882278</id><published>2007-07-27T01:28:00.001+01:00</published><updated>2007-07-28T02:50:01.978+01:00</updated><title type='text'>o que se dizia à mais de duas décadas...</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5091667184279099154" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rqk8U8l4FxI/AAAAAAAAALo/gLZiicp6sYQ/s400/thecc1984.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;...sobre os videojogos no programa &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=GOE2N60sBq8" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;The Computer Chronicles&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Program num: 1023, record date: 28/02/84.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7514296200231882278?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7514296200231882278/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7514296200231882278&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7514296200231882278'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7514296200231882278'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/07/o-que-se-dizia-mais-de-duas-dcadas.html' title='o que se dizia à mais de duas décadas...'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rqk8U8l4FxI/AAAAAAAAALo/gLZiicp6sYQ/s72-c/thecc1984.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1846517120742049183</id><published>2007-07-22T09:16:00.000+01:00</published><updated>2007-07-30T02:10:18.298+01:00</updated><title type='text'>protect newbies, enjoy gameplay</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089932610197001954" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RqMSvcl4FuI/AAAAAAAAALQ/E-B5cfJ5jLs/s400/racegame_000.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Este jogo de corridas em flash, pode ser visto como um bom exercício de paciência e dedicação. &lt;a href="http://www.gamedesign.jp/flash/race/race.html" target="'_blank"&gt;&lt;b&gt;Race Game&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; é, consoante a experiência que tive, um jogo pensado na derrota do jogador, sendo todos os seus diversos elementos um reforço mais do que evidente. Em &lt;a href="http://www.gamedesign.jp/flash/race/race.html" target="'_blank"&gt;&lt;b&gt;Race Game&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, o jogador compete com seis adversários num torneio composto por cinco circuitos diferentes. Cada circuito é composto por cinco voltas, sendo que só os cinco primeiros corredores recebem pontos. No final da competição quem tiver mais pontos vence o torneio. Pode parecer divertido nas primeiras vezes que se joga &lt;a href="http://www.gamedesign.jp/flash/race/race.html" target="'_blank"&gt;&lt;b&gt;Race Game&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, mas rapidamente nos apercebemos da sua real dificuldade tendo em conta os seguintes pontos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Em todos os circuitos o jogador começa sempre em último lugar, independentemente da classificação que tenha obtido na corrida anterior;&lt;br /&gt;2. O sistema de colisão entre carros prejudica mais o jogador, visto que o poder de aceleração dos adversários - após colisão - é bem maior;&lt;br /&gt;3. Um ligeiro despiste para a relva leva o jogador a perder inúmeros segundos até voltar à pista, sendo inevitavelmente ultrapassado por todos. O mesmo tempo não se verifica nos raros despistes dos adversários.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089932739046020850" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RqMS28l4FvI/AAAAAAAAALY/Cf9cz6YDbxU/s400/racegame_001.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O conflito motivação &lt;i&gt;versus&lt;/i&gt; frustração encontra-se constantemente em colisão neste jogo, sendo este, ironicamente, o seu maior defeito de concepção. Motivar o jogador é proporcionar-lhe desafios que, por mais complicados que possam parecer à primeira vista, sejam possíveis de se resolver após algumas tentativas. Contudo, estes desafios terão que surgir de forma gradual, como regra geral do game design: "começar fácil e terminar difícil" (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 62). O autor Bob Bates aprofunda um pouco mais essa ideia, alertando todos os game designers a terem cuidado na forma como devem abordar este tipo de desafios. "Quando o jogo começa, tentem facilitar as tarefas ao jogador, de modo a adquirir alguma confiança" (2004: 33). É necessário fazer com que o jogador se sinta o dominador e não o dominado. Este apelo intitulado por Bob Bates de &lt;i&gt;"Protect Newbies"&lt;/i&gt;, vem, de uma certa forma, tentar sensibilizar os produtores a arranjar as soluções necessárias ao nível do design para os problemas que os jogos poderão apresentar ao longo da sua jogabilidade (2004: 32-33). O sentimento de relaxamento numa fase inicial poderá inclusivamente ajudar o jogador a interiorzar a mecânica do jogo, preparando-se melhor para os desafios mais difíceis que poderiam surgir em níveis seguintes (THOMPSON, BERBANK-GREEN e CUSWORTH, 2007: 66-68).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089933022513862402" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RqMTHcl4FwI/AAAAAAAAALg/zJe-QJ8Q42M/s400/racegame_002.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;a href="http://www.gamedesign.jp/flash/race/race.html" target="'_blank"&gt;&lt;b&gt;Race Game&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; não existe essa preparação. Mais do que competir num torneio, é preciso "sobreviver" ao longo dos circuitos a todos os problemas de design que o jogo apresenta, problemas esses que comprometem as possíveis alternativas a seguir durante a jogabilidade. Não adianta conduzir bem, evitar colisões, nem "responder" da mesma maneira aos adversários. Seja qual for a escolha, o jogador fica sempre em desvantagem perdendo o controlo do jogo. É precisamente ao chegar a este ponto, que a motivação de terminar em primeiro lugar deixa rapidamente de fazer qualquer tipo de sentido...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;BATES, Bob (2004), &lt;i&gt;Game Design - Second Edition&lt;/i&gt;, Boston, Thomson Course Technology.&lt;br /&gt;THOMPSON, Jim, BERBANK-GREEN, Barnaby e CUSWORTH, Nic (2007), &lt;i&gt;The Computer Game Design Course&lt;/i&gt;, London, Thames &amp;amp; Hudson Ltd.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1846517120742049183?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1846517120742049183/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1846517120742049183&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1846517120742049183'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1846517120742049183'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/07/project-newbies-enjoy-gameplay.html' title='protect newbies, enjoy gameplay'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RqMSvcl4FuI/AAAAAAAAALQ/E-B5cfJ5jLs/s72-c/racegame_000.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3607990039188772527</id><published>2007-07-17T01:50:00.000+01:00</published><updated>2007-07-17T02:55:18.368+01:00</updated><title type='text'>level #1 completed!</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5087962894773536162" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RpwTS61YRaI/AAAAAAAAALI/r-ap5XTbd00/s400/nextlevel.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O &lt;b&gt;Pensar Videojogos&lt;/b&gt; comemora hoje o seu primeiro aniversário. Um ano extremamente positivo e motivador, onde travei novas amizades e consolidei as que já tinha, numa cumplicidade constante onde o debate e a troca de ideias me ajudou a crescer e a adquirir novos conhecimentos numa área que me tem fascinado cada vez mais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obrigado a todos por visitarem, comentarem e ajudarem construtivamente este pequeno espaço a ser cada vez melhor. Quando jogamos com amigos torna-se ainda mais viciante...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;...siga para o nível seguinte! :) &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3607990039188772527?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3607990039188772527/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3607990039188772527&amp;isPopup=true' title='11 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3607990039188772527'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3607990039188772527'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/07/level-1-completed.html' title='level #1 completed!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RpwTS61YRaI/AAAAAAAAALI/r-ap5XTbd00/s72-c/nextlevel.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2861325322120555970</id><published>2007-07-08T16:34:00.000+01:00</published><updated>2007-07-21T17:03:42.907+01:00</updated><title type='text'>kiss tennis game</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084850506663222658" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RpEEmFmgXYI/AAAAAAAAAKw/tESZBP9xnB8/s400/01_tennisflash.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Com a enorme variedade de jogos flash disponíveis na internet, torna-se cada vez mais complicado encontrar um que desperte maior curiosidade, como foi o caso de &lt;b&gt;Tennis Game&lt;/b&gt;. Este título baseia-se fundamentalmente - a todos os níveis - no princípio do &lt;i&gt;KISS&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;Keep It Simple, Stupid!&lt;/i&gt;) já abordado por vários autores ao longo dos anos. Roger Pederson, na sua obra &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, refere-se ao &lt;i&gt;KISS&lt;/i&gt; como um dos princípios fundamentais do Game Design, não só ao nível da programação como a outro tipo de níveis (estéticos, conceptuais, entre outros). Para Pederson, é necessário "manter o design do interface simples" (2003: 7), de modo a evitar que o jogador recorra constantemente ao manual de instruções. Apesar de assentar numa mecânica de jogo de arcadas, &lt;b&gt;Tennis Game&lt;/b&gt; consegue entreter o jogador ao longo de um torneio, com partidas disputadas em apenas um &lt;i&gt;set&lt;/i&gt; mantendo desde o início uma jogabilidade simplificada ao máximo. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084850656987078034" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RpEEu1mgXZI/AAAAAAAAAK4/AgOJn7y_gUI/s400/02_tennisflash.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Joguem aqui: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamedesign.jp/flash/tennis/tennis.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Tennis Game&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) PEDERSON, E. Roger (2003), &lt;i&gt;Game Design Foundations&lt;/i&gt;, Wordware Publishing, Inc.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2861325322120555970?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2861325322120555970/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2861325322120555970&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2861325322120555970'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2861325322120555970'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/07/kiss-tennis-game.html' title='kiss tennis game'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RpEEmFmgXYI/AAAAAAAAAKw/tESZBP9xnB8/s72-c/01_tennisflash.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2547339626031022499</id><published>2007-07-01T02:12:00.000+01:00</published><updated>2007-07-30T02:12:19.444+01:00</updated><title type='text'>a compatibilidade da música em diferentes panoramas *</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5082030409661832530" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rob_u1mgXVI/AAAAAAAAAKY/z1uPQR7r5tc/s400/01_vicecityOST.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A banda sonora é um elemento que apesar de existir à mais tempo no cinema, acabou por surgir também no mundo dos videojogos, tendo assumido uma importância cada vez maior principalmente nos grandes títulos actuais. A obra de Steven Poole &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt; prevê uma evolução abrupta no panorama musical presente na concepção de um videojogo. A tendência que se tem vindo a verificar tem correspondido a todas as suas expectativas. As bandas sonoras dos videojogos, hoje em dia, não se destinam apenas ao jogador. As músicas comerciais que integram as bandas sonoras, permitem que qualquer pessoa consiga ouvir as respectivas faixas musicais, mesmo sem ter um mínimo conhecimento do videojogo em questão. A variedade de bandas conceituadas que integram a banda sonora de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Grand Theft Auto: Vice City&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (Rockstar North, 2003), vão de encontro a esta tendência. Megadeth, Iron Maiden, Frankie Goes to Hollywood, Foreigner, INXS, Michael Jackson, entre muitos outros, são o resultado de uma banda sonora que, apesar de ser de um videojogo, assume uma clara vertente comercial, da mesma forma como acontece com as bandas sonoras dos filmes &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existem videojogos que, para além da implementação de diferentes faixas musicais ao longo da jogabilidade, colocam à disposição do jogador a hipótese de escolha. Esta é, na minha opinião, a grande vantagem de jogar &lt;b&gt;&lt;i&gt;Grand Theft Auto 3&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (Rockstar North, 2002) no PC comparativamente a uma consola como a Xbox ou a Playstation 2. Depois de concluída a instalação, é possível verificar que dentro do directório de &lt;b&gt;&lt;i&gt;GTA3&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; existe uma outra pasta vazia denominada “mp3”. Nesta pasta, o jogador poderá colocar as músicas que bem entender em formato mp3. Apesar de limitada &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;, esta possibilidade oferece ao jogador uma oportunidade de criar a sua própria estação de rádio &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(4)&lt;/span&gt;. Assim, e para além das estações de rádio já existentes, a versão PC de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Grand Theft Auto 3&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;, dispõe ainda de um “mp3 player” que permite ao jogador ouvir as músicas que colocou na respectiva pasta “mp3” do videojogo. Esta vantagem permitiu-me alargar a experiência em &lt;i&gt;&lt;b&gt;Grand Theft Auto 3&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;, de maneira a variar o género de música pretendido. As músicas escolhidas, neste videojogo, poderão resultar numa divertida jogabilidade dependendo do género musical propriamente dito &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(5)&lt;/span&gt;. &lt;i&gt;&lt;b&gt;Grand Theft Auto 3&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;, consegue alargar fronteiras apenas devido à escolha das músicas efectuadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5082030551395753314" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/Rob_3FmgXWI/AAAAAAAAAKg/WsQ4XRnTtWI/s400/02_collateral.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Numa experiência, decidi colocar a banda sonora do recente filme [&lt;i&gt;sic&lt;/i&gt;] de Michael Mann – &lt;i&gt;&lt;b&gt;Collateral&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; – que conta com a participação de actores como Tom Cruise e Jamie Foxx. Tom Cruise interpreta &lt;i&gt;Vincent&lt;/i&gt;, um assassino contratado para realizar alguns serviços durante uma única noite na cidade de Los Angeles. O seu envolvimento com o taxista &lt;i&gt;Max&lt;/i&gt; (Jamie Foxx) torna-se iminente a partir do momento em que Vincent entra no seu táxi para cumprir os referidos serviços. &lt;i&gt;Max&lt;/i&gt; vê-se obrigado a assistir aos vários homicídios, tornando-se assim cúmplice de Vincent . Tendo em conta a história de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Collateral&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; e a sua banda sonora, foi-me possível inserir na pasta “mp3” algumas das faixas musicais, de maneira a poder ouvir no rádio de um táxi enquanto fugia à polícia a alta velocidade pelas ruas de &lt;i&gt;Liberty City&lt;/i&gt;. Apenas com a escolha de músicas, foi-me possível “interpretar” diferentes personagens (como o taxista &lt;i&gt;Max&lt;/i&gt; durante a condução) e "recriar" algumas cenas presentes de diferentes filmes, o que alarga de forma considerável a experiência total de jogo. Desta forma, o ponto de ligação que a música estabelece entre um videojogo e um filme poderá ser evidente consoante as escolhas que o jogador efectuar e o conhecimento prévio que possui em relação ao respectivo filme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5082030714604510578" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RocAAlmgXXI/AAAAAAAAAKo/28xDeOYBcw4/s400/03_GTAPorto.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se nas décadas de 80 e 90, seria pouco provável ouvir a banda sonora de um videojogo – fora da sua realidade virtual – já em pleno século XXI, e depois da já referida evolução ao nível das músicas presentes nos títulos mais recentes, é possível ouvir em qualquer aparelhagem a banda sonora de um determinado videojogo, bem como colocar a respectiva compilação de faixas musicais num leitor de CD's de um automóvel, conseguindo, por exemplo, transportar um elemento presente no ambiente virtual de &lt;i&gt;&lt;b&gt;GTA3&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;&lt;b&gt;GTA: Vice City&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; para a nossa realidade, enquanto conduzimos pelas ruas da nossa cidade.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;* CARITA, André (2006), &lt;i&gt;Cinegames - Influências e as diferentes adaptações&lt;/i&gt;, Tese de Licenciatura em Tecnologias de Comunicação Multimédia, Instituto Superior da Maia. Exerto editado do original "A banda sonora: elemento comum #2", pertencente à quarta subsecção da primeira secção do terceiro capítulo, pp. 165-172.&lt;br /&gt;(1) POOLE, Steven (2000), &lt;i&gt;Trigger Happy – The Inner Life of Videogames&lt;/i&gt;, London, Fourth Estate Limited.&lt;br /&gt;(2) DIEZ, Frederico Fernández e ABADÍA, José Martinez (2003), &lt;i&gt;Manual Básico de Lenguaje y Narrativa Audiovisual&lt;/i&gt;, Barcelona, Paidós, pp. 183.&lt;br /&gt;(3) Em média cinco a seis ficheiros (.mp3).&lt;br /&gt;(4) Neste videojogo só é possível ouvir as músicas enquanto se conduz – através do rádio do veículo. Contudo existem veículos que não permitem ouvir música, como é o caso dos veículos da polícia.&lt;br /&gt;(5) Numa dessas experiências, uma das minhas escolhas incidiu no género popular – também conhecido como música “pimba”. Conduzir a alta velocidade pelas ruas de Liberty City a atropelar NPCs ao som de “Nós Pimba” ou “Toma Toma Minha Linda”, da autoria do cantor Emanuel, torna a condução e os atropelamentos estranhamente divertidos. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2547339626031022499?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2547339626031022499/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2547339626031022499&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2547339626031022499'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2547339626031022499'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/07/compatibilidade-da-msica-em-diferentes.html' title='a compatibilidade da música em diferentes panoramas *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rob_u1mgXVI/AAAAAAAAAKY/z1uPQR7r5tc/s72-c/01_vicecityOST.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7988453959521175007</id><published>2007-06-22T22:08:00.000+01:00</published><updated>2007-07-30T02:14:30.071+01:00</updated><title type='text'>The Sims e o seu motor de interpretações</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;"You can have everything you want - the perfect marriage, a clutch of sucessful offspring, a fabulous mansion, a garage full of supercars, a luxury yacht, all the latest gadgets and gizmos, and a bank account brimming with millions. You can have all of this... while your real life drains away"&lt;/b&gt; (HARTAS, 2005: 112).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078998872406693682" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rnw6kJRpFzI/AAAAAAAAAKA/iYUiz0stCEg/s400/01_sims.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns géneros de videojogos conseguem representar ou, por outras palavras, simular a nossa realidade através de uma linguagem visual constituída por pixels. &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; (Maxis, 2000) é um daqueles títulos difíceis de distinguir: será um jogo de estratégia ou um simulador? O autor Leo Hartas &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt; considera que este título resulta numa “interessante combinação de um fascinante simulador da vida real com a gestão de um jogo de estratégia” (2005: 116), combinação essa também defendida por Matt Fox &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt; que resume o jogo em duas ideias principais. Em primeiro lugar, é necessário “cuidar” dos &lt;i&gt;Sims&lt;/i&gt;, mantendo-os saudáveis, com uma vida social minimamente estável e um emprego que lhes permita subir na carreira. Em segundo lugar, é preciso construír a sua casa, acrescentar mobília, entre outras possibilidades, de modo a proporcionar um maior conforto (2006: 388).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A minha experiência com este jogo foi - até hoje - bastante curta. Das poucas vezes que tentei jogar, criei uma família com um único elemento adulto do sexo masculino (“Reinaldo Varela” foi o nome atribuído) de maneira a ser mais fácil de controlar. Acontece que, depois de ter construído e mobilado a casa e de ter arranjado um emprego ao meu &lt;i&gt;Sim&lt;/i&gt;, tomei a liberdade de adquirir um fogão para poder cozinhar refeições quentes &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;. Como ainda me encontrava numa fase de "tentativa-erro", não sabia que o &lt;i&gt;Sim&lt;/i&gt; precisava de ler livros de culinária para aprender a manusear o fogão. Assim sendo, para além de ter pegado fogo à casa, apercebi-me que não tinha comprado um alarme nem tinha sequer instalado o telefone em casa para ligar aos bombeiros em caso de incêndio. O Reinaldo acabou por morrer queimado: &lt;i&gt;“game over!”&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078999065680222018" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/Rnw6vZRpF0I/AAAAAAAAAKI/r_Scb9s6gcs/s400/02_sims.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de não ser um videojogo que me entusiasme particularmente, gosto de observar outros jogadores (mais experientes) a usufruirem da sua mecânica e da experiência que retiram da sua jogabilidade. Numa dessas observações, tornou-se claro para mim, que &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; pode, de facto, oferecer uma multiplicidade de tarefas bem maior do que aquela que inicialmente esperava, na medida em que a variedade das ferramentas que a interface do jogo disponibiliza ao jogador, vai aumentando gradualmente.&lt;br /&gt;A forma como o jogador observa o dia-a-dia da família que criou, vai tornando-o cúmplice das tarefas de cada &lt;i&gt;Sim&lt;/i&gt; que, controláveis ou não, poderão obrigá-lo a tomar algumas decisões importantes (como quando estão no seu emprego) que permitam, como referiu Matt Fox, dar aos seus &lt;i&gt;Sims&lt;/i&gt; uma vida saudável, confortável e, se possível, com alguns luxos. Esta noção de criação de família e da respectiva habitação, acaba por resultar numa pluralidade de pontos de vista que resultam em diferentes processos de significação.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Muito para além do simples conceito de &lt;i&gt;Big Brother&lt;/i&gt; e do seu explícito &lt;i&gt;voyeurismo&lt;/i&gt;, a fase inicial em &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; pode ser vista como uma escolha de personagens e de cenários, sendo esta possibilidade para Leo Hartas o cerne da ideia do videojogo, ou seja, motivar o jogador a usufruir da “experiência” de um game designer, criando os espaços, os personagens e todos os restantes elementos presentes no ecrã. Contudo, esta perspectiva de Hartas não impossibilita também que o jogador aborde &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; como uma espécie de novela ou filme, onde terá que “montar” os ditos cenários, escolher os personagens principais e controlar um verdadeiro guião em tempo real, de maneira a tentar assegurar uma narrativa que conte determinada história. O jogador para além de leitor, pode também assumir o papel de realizador, tendo à sua disposição um conjunto enorme de ferramentas e opções que lhe permitam usufruir e direccionar a narrativa como muito bem entender. A reforçar esta ideia de realização, existe também a opção de &lt;i&gt;pause&lt;/i&gt; e de &lt;i&gt;foward&lt;/i&gt; com três tipos de velocidade, o que lhe dá a hipótese de controlar o ritmo da narrativa. Para além do controlo das personagens como uma espécie de “marionetas”, o jogador consegue manipular as horas do mundo virtual em &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt;, podendo acelerar as “horas mortas” &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(4)&lt;/span&gt; e fazer avançar a narrativa para momentos do jogo bem mais interessantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5078999263248717650" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rnw665RpF1I/AAAAAAAAAKQ/A44WzDVY2N4/s400/03_sims.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta possibilidade introduzida pelo criador Will Wright chegou, de uma certa forma, a ser abordada também na grande tela. O filme de comédia &lt;i&gt;Click&lt;/i&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(5)&lt;/span&gt; trabalha metaforicamente com o poder do controlo remoto na vida social e profissional de &lt;i&gt;Michael Newman&lt;/i&gt; (desempenhado pelo actor Adam Sandler), que se vê vítima das potencialidades de um dispositivo universal que permite fazer &lt;i&gt;pause&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;foward&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;rewind&lt;/i&gt; da sua vida real. Este filme acabou por traduzir uma possibilidade muito explorada anteriormente nos diversos títulos da série &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; onde o simbolismo inerente a esses mesmos botões do controlo remoto fazem parte das opções do jogo. Seja em que altura for, o jogador pode pausar o jogo, retirar ou acrescentar móveis à casa e carregar no &lt;i&gt;play&lt;/i&gt; novamente.&lt;br /&gt;Outra das experiências jogáveis que observei leva-me a crer que &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; pode também servir de simulador de imóveis e design de interiores, na forma como o jogador (recorrendo a códigos para obter mais dinheiro) pode concentrar a sua principal atenção não à narrativa do jogo propriamente dita mas sim à forma como disponibiliza o tempo de pausa jogável para uma multiplicidade considerável de combinações de elementos que preencham todo o espaço disponível na habitação dos seus &lt;i&gt;Sims&lt;/i&gt;. Dos pequenos aos grandes luxos, a escolha torna-se inesgotável quando o jogador é confrontado com tal possibilidade...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Mais do que um videojogo, &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; poderá ser entendido como um verdadeiro motor de interpretações, resultando em inúmeras perspectivas tendo em conta os objectivos iniciais a que cada jogador se propõe, numa flexível e permanente negociação.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;___________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) HARTAS, Leo (2005), &lt;i&gt;The Art of Game Characters&lt;/i&gt;, Cambridge, ILEX.&lt;br /&gt;(2) FOX, Matt (2006), &lt;i&gt;The Video Games Guide: From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games&lt;/i&gt;, London, Boxtree.&lt;br /&gt;(3) Como o Reinaldo não sabia cozinhar, fazia sempre refeições ligeiras e frias. Por essa razão ele ficava triste e sentia-se inútil e desconfortável.&lt;br /&gt;(4) Momentos do jogo onde os Sims se encontram a dormir ou fora de casa (no emprego por exemplo).&lt;br /&gt;(5) Realizado por Frank Coraci em 2006.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7988453959521175007?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7988453959521175007/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7988453959521175007&amp;isPopup=true' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7988453959521175007'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7988453959521175007'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/06/sims-e-o-seu-motor-de-interpretaes.html' title='The Sims e o seu motor de interpretações'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rnw6kJRpFzI/AAAAAAAAAKA/iYUiz0stCEg/s72-c/01_sims.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8746290315394904113</id><published>2007-06-15T16:59:00.000+01:00</published><updated>2007-06-15T19:54:43.071+01:00</updated><title type='text'>Top 5: Dialogues</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Assim como acontece nos filmes, também nos videojogos os personagens têm vindo a assumir maior autonomia e protagonismo. Esse protagonismo adquire - por vezes - alguns contornos de maior ênfase no decorrer da narrativa, resultando em momentos únicos preenchidos por &lt;u&gt;diálogos&lt;/u&gt; (não &lt;i&gt;quotes&lt;/i&gt;!) que nos ficam na memória, principalmente pela sua vertente humorística.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sem mais demoras, aqui segue o meu Top 5 de diálogos entre personagens:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;#5: &lt;i&gt;Quake 4&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (id Software, 2005)&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5076323206565533314" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RnK5D5RpFoI/AAAAAAAAAIo/UVfJNMbrC1o/s400/n5_quake4.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sledge [to Kane]:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"Welcome back, corporal Kane. May I be the first to say you look like shit."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;#4: &lt;i&gt;Halo: Combat Evolved&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (Bungie Studios, 2001)&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5076323528688080530" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RnK5WpRpFpI/AAAAAAAAAIw/VdRjV3XrwYc/s400/n4_halo.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Cortana:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"Hmm... your architecture isn't much different from the Pillar of Autumn."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Master Chief:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"Don't get any funny ideas!"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;#3: &lt;i&gt;Manhunt&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (Rockstar North, 2004)&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5076323949594875570" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RnK5vJRpFrI/AAAAAAAAAJA/OQv7gJDU9bM/s400/n3_manhunt.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Skinz #1 [to a decapitated skinz]:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"Shit, are you OK?"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;u&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;#2: &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (Epic Games, 2006)&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5076325697646565106" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RnK7U5RpFvI/AAAAAAAAAJg/7ZlZdg43SlQ/s400/n2_gearsofwar.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dominic Santiago:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"Looks like you need an access code."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Marcus Fenix:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"Hmm... Got one?"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dominic Santiago:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"Yeah, in my other pants."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;#1: &lt;i&gt;BLACK&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (Criterion, 2006)&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5076326509395384098" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RnK8EJRpFyI/AAAAAAAAAJ4/TBNfU97K4_M/s400/n1_black.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sgt. Keller:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"To get to Lennox, we have to cross this bridge. All teams advance, drop anything that moves."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sgt Solomon:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"I don't wanna rain on your fucking parade, but how the fuck are you planning on getting past by all those swinging dicks?"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Sgt. Keller:&lt;/b&gt; &lt;i&gt;"By asking politely... how the fuck do you think?"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_______________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;fontes consultadas:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;The Internet Movie Database, &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imdb.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.imdb.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;;&lt;br /&gt;GameSpot, &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamespot.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;www.gamespot.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8746290315394904113?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8746290315394904113/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8746290315394904113&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8746290315394904113'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8746290315394904113'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/06/top-5-dialogues.html' title='Top 5: Dialogues'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RnK5D5RpFoI/AAAAAAAAAIo/UVfJNMbrC1o/s72-c/n5_quake4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8589328275763394359</id><published>2007-06-10T18:12:00.000+01:00</published><updated>2007-06-10T19:59:35.653+01:00</updated><title type='text'>não queremos guias em espaços abertos!</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074484990627616322" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RmwxNpRpFkI/AAAAAAAAAII/gllwWxzxn-Q/s400/01wolf3d.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;We are connected, we'll never be alone we walk together, forever down that road...&lt;/b&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dos vários géneros de videojogos existentes, os FPS continuam a ser os títulos de acção mais jogados de sempre. Desde o clássico &lt;i&gt;&lt;b&gt;Wolfenstein 3D&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (id Software, 1992), que os jogadores são confrontados com uma perspectiva idêntica em todos os posteriores títulos. De arma em punho, seguimos ao nível dos olhos do personagem que controlamos ao longo de cenários completamente variados. Querendo aproveitar ao máximo esta nova descoberta nos géneros dos videojogos, a id Software resolveu criar &lt;i&gt;&lt;b&gt;Doom&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (1993) e &lt;i&gt;&lt;b&gt;Quake&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (1996), duas das mais conhecidas sagas da história dos videojogos, que transportaram, de forma brilhante, o terror – género até então mais conhecido na linguagem cinematográfica – para um plano de codificação binária.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074485561858266706" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rmwxu5RpFlI/AAAAAAAAAIQ/B9teJUz4KpA/s400/02doom.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com o passar dos anos, foram dadas inúmeras oportunidades aos jogadores de usufruirem variadíssimos títulos de acção FPS que iam surgindo no mercado. Contudo, e com sua quantidade em massa, alguns elementos foram-se tornando repetitivos. Em grande parte dos cenários, a sensação de clausura mantinha-se, com a exploração de labirintos que já pareciam ter sido explorados em títulos transactos, traduzidos em longos e monótonos corredores da mesma tonalidade. Os ambientes virtuais carregados de cinzento apenas eram “esquecidos” sempre que surgia no ecrã um inimigo (muito provavelmente de uma raça alienígena) que ajudava o jogador a quebrar a monotonia com breves momentos de verdadeira acção. Apesar de, certamente, os jogadores mais acérrimos dos FPS não concordarem com esta perspectiva, a verdade é que &lt;b&gt;&lt;i&gt;Halo: Combat Evolved&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (Bungie Studios, 2001) tornou-se num enorme sucesso principalmente na "frescura visual" transmitida pelo seu mundo virtual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074485841031140962" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rmwx_JRpFmI/AAAAAAAAAIY/pw-rYFYPWF8/s400/03halo1.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguindo a mesma linha de análise presente na obra &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt; de Simon Byron, Ste Curran e David Maccarthy, através da predominância do verde e da amplitude dos cenários apresentados no &lt;i&gt;ringworld&lt;/i&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;, &lt;i&gt;&lt;b&gt;Halo&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; oferece algo que os jogadores ambicionavam e que, até então, ainda não tinham conseguido adquirir em anteriores títulos FPS: a sensação de espaço e de total liberdade (2006: 104-111). Assim que tomamos controlo de &lt;i&gt;Master Chief&lt;/i&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(4)&lt;/span&gt; podemos direccioná-lo como muito bem entendermos. Mesmo num desses espaços abertos de enorme amplitude, não existe um único guia que nos indique o caminho correcto, havendo uma elevada probabilidade do jogador, em diversos momentos do jogo, sentir-se completamente perdido (principalmente em espaços exteriores). No fundo, este aspecto acaba por reforçar a ideia transmitida numa fase inical do jogo, onde tanto &lt;i&gt;Master Chief&lt;/i&gt; como o jogador que o controla possuem exactamente a mesma informação sobre o mundo virtual onde aterraram, um mundo totalmente desconhecido que necessita de ser explorado por ambos numa cúmplice &lt;i&gt;conectividade&lt;/i&gt; mútua que os "prende" ao longo da jogabilidade.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Hoobastank, &lt;i&gt;Connected&lt;/i&gt; [Song Lyric] &lt;i&gt;in&lt;/i&gt; Halo 2 OST.&lt;br /&gt;(2) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), &lt;i&gt;Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time&lt;/i&gt;, London, Headline Publishing Group.&lt;br /&gt;(3) Nome do mundo virtual onde decorre praticamente toda a acção de &lt;b&gt;&lt;i&gt;Halo&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;(4) Personagem principal de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Halo: Combat Evolved&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8589328275763394359?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8589328275763394359/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8589328275763394359&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8589328275763394359'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8589328275763394359'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/06/no-queremos-guias-em-espaos-abertos.html' title='não queremos guias em espaços abertos!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RmwxNpRpFkI/AAAAAAAAAII/gllwWxzxn-Q/s72-c/01wolf3d.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7266074033332787312</id><published>2007-06-02T19:41:00.000+01:00</published><updated>2007-06-02T19:45:12.271+01:00</updated><title type='text'>a motivação do desafio</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5071539169986742818" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RmG6AUOKCiI/AAAAAAAAAH4/6dG7-MFYH-s/s400/01_classicsoccer80.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O autor e game designer Chris Crawford aborda a questão da motivação de uma forma superficial, associada ao conceito de selecção e, posteriormente, à jogabilidade. Na altura (1982) Crawford considerou que em primeiro lugar um jogador sentir-se-ia mais motivado a optar por um videojogo com excelentes gráficos em deterimento de outro com piores gráficos, introduzindo posteriormente a segunda questão relativa ao reforço complementar apresentado pela jogabilidade &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;. Ainda hoje, esta afirmação pode parecer lógica se tivermos em consideração a motivação presente na categorização dos signos explorados na corrente &lt;i&gt;Saussuriana&lt;/i&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;. Mas, se analisarmos a totalidade significativa de um videojogo, rapidamente nos apercebemos que, apesar da qualidade dos gráficos e da jogabilidade serem desde sempre elementos de extrema importância, existem muitos outros que ao longo dos últimos anos têm vindo a assumir enormes potencialidades, como é o caso do som, da narrativa, do grau de hiperselectividade, liberdade de acção, hibridação de géneros, tipo de mecânica, entre muitos outros. Muitos jogadores podem afirmar que &lt;b&gt;&lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (Epic Games, 2006) apresenta uma notável qualidade gráfica. Sobre este aspecto devo dizer que a minha concordância é total. Apenas pergunto: de que valeriam os gráficos e a jogabilidade se os restantes elementos não conseguissem atingir igual qualidade? Neste exemplo, a motivação passa por uma totalidade que só atinge a sua plenitude após algumas horas de jogo, isto é, após um processo de negociação constante e cada vez mais denso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5071539462044518962" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RmG6RUOKCjI/AAAAAAAAAIA/WcuirGPG5T0/s400/02_pes6.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda assim, e tentando ir um pouco mais longe, para além de toda a sua totalidade, o grau de motivação poderá variar drasticamente consoante o desafio. Por vezes um desafio teoricamente mais fácil poderá tornar-se rapidamente num desafio bem mais complicado. Neste caso baseio-me no exemplo de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Pro Evolution Soccer 6&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (Konami, 2006), onde após o impacto inicial e os vários roteiros que experimentei pelas diferentes competições disponíveis, decidi experimentar o campeonato holandês. A meio da temporada, tendo conseguido atingir o primeiro lugar com o PSV Eindhoven com mais de dez pontos de avanço em relação à concorrência mais feroz, iniciei o encontro da 17ª jornada com o Sparta Rotterdam, na altura classificado em 16º lugar. Acabei por perder o desafio (0-1) com uma das equipas teoricamente mais fáceis. O grau de motivação variou drasticamente neste exemplo, na medida em que decidi repetir o mesmo jogo tendo vencido com quatro golos sem resposta. A variação do resultado de 0-1 para 4-0 deveu-se sobretudo a uma mudança de motivação na forma como abordei o segundo jogo. Existiu, no segundo jogo, uma clara motivação: o desafio inesperado. Uma pré-preparação mental que exigiu um maior grau de concentração quebrando de certa maneira a monotonia (ou pouca motivação) que ia sentindo com o avançar do campeonato. E não é isso que todos nós jogadores esperamos de um videojogo?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) CRAWFORD, Chris (1982), &lt;i&gt;The Art of Computer Game Design&lt;/i&gt;, pp. 16-24.&lt;br /&gt;(2) FISKE, John (2002), &lt;i&gt;Introdução ao Estudo da Comunicação&lt;/i&gt;, Porto, Edições Asa, pp. 77-78.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7266074033332787312?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7266074033332787312/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7266074033332787312&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7266074033332787312'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7266074033332787312'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/06/motivao-do-desafio.html' title='a motivação do desafio'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RmG6AUOKCiI/AAAAAAAAAH4/6dG7-MFYH-s/s72-c/01_classicsoccer80.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5688993845312492138</id><published>2007-05-25T12:29:00.001+01:00</published><updated>2007-05-25T12:37:13.398+01:00</updated><title type='text'>realidades wiirtuais *</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5068459236053879314" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RlbI0kOKChI/AAAAAAAAAHw/ZuGxC18XAC4/s400/Wiisports02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Nestas últimas semanas experimentei finalmente a nova Nintendo &lt;/span&gt;&lt;a href="http://wii.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Wii&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;. Depois de ter visto inúmeros vídeos disponíveis na Internet, muitas dúvidas colocava sobre a mecânica dos respectivos videojogos e sobre as formas inovadoras de interacção presentes na jogabilidade que eram oferecidas ao jogador. Assim sendo, e depois das primeiras impressões retiradas no &lt;/span&gt;&lt;a href="http://uk.wii.com/software/02/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;WiiSports&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, tornou-se claro que os gráficos, como elemento do jogo, passam imediatamente para segundo plano, elevando a capacidade sensorial do hardware em reconhecer inputs que resultam de movimentos efectuados pelo jogador. Mais do que uma consola de jogos, a &lt;/span&gt;&lt;a href="http://wii.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Wii&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; é uma solução eficaz no combate ao sedentarismo, proporcionando um bom exercício físico e mental como forma de elevar o jogador ao seu expoente máximo, como o principal elemento activista de todo o desenrolar do jogo.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Sabendo à partida que muitos videojogos poderão ser considerados simulações, até que ponto não será interessante começarmos a questionar se com esta consola não estaremos na presença de um resultado de elementos muito próximo do verdadeiro conceito de realidade virtual, uma vez que, segundo Derrick de Kerckhove – na sua obra &lt;i&gt;A Pele Da Cultura&lt;/i&gt; – “a realidade virtual permite-nos entrar fisicamente nos produtos da nossa imaginação” (1997: 131). Pode parecer ambiciosa esta ideia, mas depois de três combates seguidos de boxe que fiz no &lt;/span&gt;&lt;a href="http://uk.wii.com/software/02/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;WiiSports&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, o cansaço físico, o suor e as dores nos braços foram outputs que resultaram numa experiência bem mais real do que uma simples simulação...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;___________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;* Artigo publicado na revista Mega Score n.º 139 de Abril de 2007, p. 10.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5688993845312492138?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5688993845312492138/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5688993845312492138&amp;isPopup=true' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5688993845312492138'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5688993845312492138'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/05/realidades-wiirtuais.html' title='realidades wiirtuais *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RlbI0kOKChI/AAAAAAAAAHw/ZuGxC18XAC4/s72-c/Wiisports02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-6570575587402293782</id><published>2007-05-17T01:21:00.000+01:00</published><updated>2007-05-17T01:26:56.811+01:00</updated><title type='text'>workshop em game design</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5065318193326328306" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RkugD0OKCfI/AAAAAAAAAHg/p2Wauy71Lrk/s400/GameDesign.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Este workshop de &lt;b&gt;Game Design&lt;/b&gt; que decorrerá entre os dias 16, 17 e 24 de Junho na &lt;a href="http://www.restart.pt" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;Restart&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; (Parque das Nações), tem por objectivo que os seus participantes apreendam os fundamentos do &lt;b&gt;Game Design&lt;/b&gt; (criação e descrição de um jogo) e produzam um protótipo técnico da sua ideia.&lt;br /&gt;Uma interessante iniciativa da &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.restart.pt" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;restart&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; que merece ser divulgada e que conta desde já com o meu apoio.&lt;br /&gt;Vejam &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.restart.pt/pdf/GameDesign.pdf" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;aqui&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; toda a informação relativa a este evento e participem!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Obrigado Patrícia Lopes pelo email.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-6570575587402293782?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/6570575587402293782/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=6570575587402293782&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6570575587402293782'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/6570575587402293782'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/05/workshop-em-game-design.html' title='workshop em game design'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RkugD0OKCfI/AAAAAAAAAHg/p2Wauy71Lrk/s72-c/GameDesign.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4004692881373785624</id><published>2007-05-10T02:16:00.000+01:00</published><updated>2007-05-10T02:45:01.195+01:00</updated><title type='text'>MDK e o seu conjunto de paradoxos</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5062735102029904754" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RkJywHRku3I/AAAAAAAAAHI/RQ897lk8SZI/s400/MDKpic1.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A década de 90 foi uma das mais importantes no que diz respeito à evolução dos gráficos e da própria mecânica dos videojogos. A passagem do 2D para o 3D, acelerou um processo de criação em quantidade e alargou os horizontes a múltiplas e praticamente infinitas abordagens conceptuais.&lt;br /&gt;Talvez esta produção em quantidade e diversidade seja mais do que suficiente para explicar o porquê do insucesso comercial de &lt;b&gt;MDK&lt;/b&gt; (Shiny Entertainment). Lançado em 1997, este título apresenta-se, acima de tudo, como um verdadeiro jogo de contrastes. O seu nome (iniciais de &lt;i&gt;Murder Death Kill&lt;/i&gt;), capa (em tons de cinzento), ambiente visual e sonoro (presente no menu inicial), funcionam como paradoxo em relação ao que nos ilustra a jogabilidade propriamente dita. Esta ideia é partilhada por Matt Fox &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, ao referir que o título do videojogo poderia levar as pessoas a pensar que se trataria de uma "experiência fria e crua" (2006: 264). Contudo, o humor e a irreverência combinados entre si ao longo dos seis longos níveis, proporcionam um equilíbrio atípico na medida em que &lt;b&gt;&lt;i&gt;MDK&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; reúne um conjunto diferente de mecânicas e géneros num só. "A acção combina plataformas e tiros, e a sua perspectiva principal baseia-se na terceira pessoa [TPS], sendo que, quando usamos a &lt;i&gt;sniper rifle&lt;/i&gt;, a nossa visão passa imediatamente para a primeira pessoa" (Fox, 2006: 264).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5062736145706957698" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RkJzs3Rku4I/AAAAAAAAAHQ/Q7tyOBzFTUk/s400/MDKpic2.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5062736330390551442" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RkJz3nRku5I/AAAAAAAAAHY/itVNcG86Hko/s400/MDKpic3.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para além desta hibridação de géneros e mecânicas que alargam as fronteiras da experiência de jogo, é também possível verificar o paradoxo pensado e delineado ao nível de detalhes de &lt;i&gt;Kurt&lt;/i&gt; - o personagem principal que controlamos - em relação aos restantes, bem como a maioria dos cenários virtuais pelos quais teremos que progredir. O preto, os contornos e o brilho dos adereços de &lt;i&gt;Kurt&lt;/i&gt; quebram toda a envolvência cúbica e colorida. Existe um clara descontextualização de significantes, reforçada com o propósito de proporcionar um misto de sensações à experiência adquirida.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;MDK&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; é o exemplo perfeito de que nem sempre é necessário assegurar e direccionar os seus significantes num só sentido, num só significado. Também aqui, os gestos desordeiros e provocatórios dos alienígenas para &lt;i&gt;Kurt&lt;/i&gt; e para nós jogadores, incentiva-nos constantemente a espalhar o caos e a desordem, de forma a alargar ainda mais a evidente polissemia que se demarca ao longo de toda a obra interactiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;São raros os títulos que nos obrigam a disparar mais de 20.000 tiros por nível, sempre com um sorriso estampado no rosto. Mas é precisamente neste paradoxo que reside a verdadeira essência de &lt;i&gt;&lt;b&gt;MDK&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Fox, Matt (2006), &lt;i&gt;The Video Games Guide - From Pong to Playstation 3, Over Forty Years of Computer and Video Games&lt;/i&gt;, London, Boxtree.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4004692881373785624?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4004692881373785624/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4004692881373785624&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4004692881373785624'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4004692881373785624'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/05/mdk-e-o-seu-conjunto-de-paradoxos.html' title='MDK e o seu conjunto de paradoxos'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RkJywHRku3I/AAAAAAAAAHI/RQ897lk8SZI/s72-c/MDKpic1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8414726130719732770</id><published>2007-05-04T01:52:00.000+01:00</published><updated>2007-05-04T03:07:18.622+01:00</updated><title type='text'>entrevista cedida ao jornal Metro</title><content type='html'>&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RjqEAXRku2I/AAAAAAAAAHA/1smsQGH1_h8/s1600-h/jornalmetro_pag12.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5060502273086765922" style="CURSOR: hand" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RjqEAXRku2I/AAAAAAAAAHA/1smsQGH1_h8/s400/jornalmetro_pag12.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(cliquem na imagem para aumentar)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;"Vício ou Diversão?"&lt;/b&gt; é o título da reportagem publicada por Bruno Martins - jornalista do Jornal Metro &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt; - para a qual tive a oportunidade de conceder uma entrevista.&lt;br /&gt;Poderão adquirir esta sexta-feira (dia 4 de Maio) gratuitamente a edição n.º 529 deste Jornal, ou aceder &lt;/span&gt;&lt;a href="http://metropoint.metro.lu/20070504_NationalPortugal.pdf" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;aqui&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; à sua versão on-line.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) "Metro is the largest and fastest growing international newspaper in the world. 69 Metro editions are published in 95 major cities in 21 countries in 19 languages across Europe, North &amp;amp; South America and Asia. Metro has a unique global reach - attracting a young, active, well-educated, metropolitan audience of over 18.5 million daily readers and more than 37 million weekly readers. Metro has an equal number of male and female readers and 70% are under the age of 45."&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8414726130719732770?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8414726130719732770/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8414726130719732770&amp;isPopup=true' title='12 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8414726130719732770'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8414726130719732770'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/05/entrevista-cedida-ao-jornal-metro.html' title='entrevista cedida ao jornal Metro'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RjqEAXRku2I/AAAAAAAAAHA/1smsQGH1_h8/s72-c/jornalmetro_pag12.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>12</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1287077918181792775</id><published>2007-04-28T16:15:00.000+01:00</published><updated>2007-04-28T16:28:05.656+01:00</updated><title type='text'>sugestão pessoal para futuro jogo da Wii</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5058498305770961698" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RjNlaHRkuyI/AAAAAAAAAGg/g2agJqavgTI/s400/fortboyard01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5058498443209915186" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RjNliHRkuzI/AAAAAAAAAGo/1WODD9EQTCg/s400/fortboyard02.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5058498627893508930" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RjNls3Rku0I/AAAAAAAAAGw/MJptg5lmJqU/s400/fortboyard03.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5058498786807298898" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RjNl2HRku1I/AAAAAAAAAG4/hsnMzdl-mhY/s400/fortboyard04.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Os títulos da nova consola da Nintendo têm apresentado inúmeras alternativas na forma de jogar. As suas potencialidades resultam em múltiplas e diferentes abordagens, que, mês após mês, parecem continuar a surpreender. Desde simular o movimento real de um jogo de ténis ou boxe (WiiSports), até aos mini-jogos disponíveis em &lt;/span&gt;&lt;a href="http://wii.nintendo.com/software_warioware.jsp" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;WarioWare&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; e &lt;/span&gt;&lt;a href="http://raymanzone.uk.ubi.com/index.php" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Rayman&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, a versatilidade nos movimentos disponiveis parece estar longe de se esgotar. Assim sendo, gostaria de deixar aqui uma sugestão para um possível videojogo que consiga assegurar a continuidade desta nova tendência, de maneira a explorar ainda mais uma combinação de movimentos (força e perícia) dos comandos da Wii. Falo-vos de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://fort-boyard.france2.fr/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Fort Boyard&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, um programa da televisão francesa que teve o seu auge em meados da década de 90. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O programa inicia com uma equipa de concorrentes (homens e mulheres) a chegar ao forte de barco, tendo seguidamente que enfrentar um conjunto de desafios que se desenrolam no interior de cada compartimento. Alguns dos desafios propostos consistem em luta na lama, braço de ferro, escalada, rapel, tiro ao alvo, perguntas de cultura geral, entre outros. Como objectivo final os concorrentes terão que coleccionar um conjunto de chaves - num tempo limitado - de forma a reunir as pistas suficientes para decifrar a palavra-chave que lhes permita aceder ao tesouro final.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://fort-boyard.france2.fr/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Fort Boyard&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, poderia resultar num excelente título para a &lt;/span&gt;&lt;a href="http://wii.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Wii&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, mantendo a fidelidade ao programa e complementando com uma jogabilidade diversificada que incentivasse o jogador a usufruir de uma experiência total, tanto ao nível físico como mental. Fica aqui a sugestão!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/oTNl-oYmcwE"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/oTNl-oYmcwE" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1287077918181792775?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1287077918181792775/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1287077918181792775&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1287077918181792775'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1287077918181792775'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/sugesto-pessoal-para-futuro-jogo-da-wii.html' title='sugestão pessoal para futuro jogo da Wii'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RjNlaHRkuyI/AAAAAAAAAGg/g2agJqavgTI/s72-c/fortboyard01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1808930111294865999</id><published>2007-04-24T22:46:00.000+01:00</published><updated>2007-04-24T22:59:05.634+01:00</updated><title type='text'>parabéns spectrum!</title><content type='html'>&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.worldofspectrum.org" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;ZX Spectrum&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; da Sinclair, comemora hoje 25 anos! &lt;br /&gt;Poderão recordar neste vídeo, alguns dos seus títulos. Uma viagem temporal à infância de muitos que (como eu) guardam na memória as muitas e divertidas tardes passadas à frente da televisão. &lt;b&gt;Obrigado Spectrum!&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XO5oyUyvDDw"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/XO5oyUyvDDw" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1808930111294865999?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1808930111294865999/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1808930111294865999&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1808930111294865999'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1808930111294865999'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/parabns-spectrum.html' title='parabéns spectrum!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3108722885450240238</id><published>2007-04-20T02:59:00.000+01:00</published><updated>2007-04-20T03:07:06.894+01:00</updated><title type='text'>thinking blogger award</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5055324324861009570" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RigesG-7XqI/AAAAAAAAAGQ/RCWP8LZ8LdM/s400/tbaward.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;pensar videojogos&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; foi amavelmente destacado e premiado por três vezes nos últimos dias. Patrícia Gouveia do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://mouseland.blogs.ca.ua.pt"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;mouseland&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, Pedro Silva do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://ludologia.blogs.ca.ua.pt"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;ludologia&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; e Nelson Zagalo do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://virtual-illusion.blogspot.com"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;virtual illusion&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; elegeram este espaço (juntamente com outros quatro) com um &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.thethinkingblog.com/2007/02/thinking-blogger-awards_11.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;thinking blogger award&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;. A todos o meu obrigado!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não querendo quebrar com esta "corrente" da &lt;i&gt;blogosfera&lt;/i&gt;, nomeio, desta forma, uma lista &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt; de cinco blogues "que nos fazem pensar", os quais visito com bastante frequência:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;/span&gt;&lt;a href="http://brain-mixer.blogspot.com" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;brain-mixer&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, de Edgar Ascensão;&lt;br /&gt;- &lt;/span&gt;&lt;a href="http://jogatina.nominimo.com.br" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;jogatina&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, de Daniel Galera;&lt;br /&gt;- &lt;/span&gt;&lt;a href="http://hipergame.blogspot.com" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;hipergame&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, de Lucas Haeser;&lt;br /&gt;- &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamereporter.org" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;gamereporter&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, de Dolemes;&lt;br /&gt;- &lt;/span&gt;&lt;a href="http://nongames.blogspot.com" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;nongames.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, de Chico Queiroz.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Na presente lista, não incluí quem me nomeou obviamente, de modo a não tornar a divulgação numa redundância cíclica.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3108722885450240238?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3108722885450240238/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3108722885450240238&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3108722885450240238'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3108722885450240238'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/thinking-blogger-award.html' title='thinking blogger award'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RigesG-7XqI/AAAAAAAAAGQ/RCWP8LZ8LdM/s72-c/tbaward.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7388294427157416682</id><published>2007-04-18T01:04:00.000+01:00</published><updated>2007-04-18T02:33:08.663+01:00</updated><title type='text'>narrativas imaginárias numa experiência lúdica</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5054552501185102194" style="CURSOR: none" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RiVguDuzQXI/AAAAAAAAAGI/8AojkWIFcbU/s400/exp_ludica_01.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;O objecto era simples: com num baralho de cartas construír a maior pirâmide possível, tendo apenas a minha habilidade, paciência e processo de respiração como os principais factores decisivos ao meu desempenho. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A dicotomia recompensa/frustração devia ser vista como o grande desafio proposto por esta experiência que pretendia, acima de tudo, demonstrar um carácter lúdico ao longo de toda a sua totalidade. Enquanto eu, como jogador, interagia com os elementos presentes no jogo, um outro olhar exterior ia capturando fragmentos soltos de uma realidade criada e constantemente moldada por mim.&lt;br /&gt;No final todas as fotografias do meu desempenho foram recortadas na mesma dimensão, como peças de um &lt;i&gt;puzzle&lt;/i&gt; que serviam para dar a uma outra pessoa que não tivesse assistido a esta actividade e que, através dos signos icónicos disponíveis, tentasse (re)construír uma narrativa linear que fizesse o mínimo de sentido, isto é, com princípio, meio e fim. Os múltiplos resultados foram incríveis e ainda hoje se torna possível contar inúmeras narrativas, sabendo à partida que a história de fundo é sempre a mesma.&lt;br /&gt;Este é o poder da narrativa: a sua flexibilidade perante um processo de escolhas que é bem mais complexo do que inicialmente se possa imaginar...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7388294427157416682?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7388294427157416682/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7388294427157416682&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7388294427157416682'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7388294427157416682'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/narrativas-imaginrias-numa-experincia.html' title='narrativas imaginárias numa experiência lúdica'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/RiVguDuzQXI/AAAAAAAAAGI/8AojkWIFcbU/s72-c/exp_ludica_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4986247351323902257</id><published>2007-04-13T13:36:00.000+01:00</published><updated>2007-04-13T13:39:49.512+01:00</updated><title type='text'>o game designer que há em nós</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5052890752568476002" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rh95XjuzQWI/AAAAAAAAAGA/_cledCAEJPs/s400/pacpixDS.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Actualmente, a &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.nintendo.com/channel/ds" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;NDS&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; é, sem dúvida, uma das consolas portáteis mais interessantes, acompanhada por conceitos inovadores e por um sistema de jogabilidade que merece neste artigo alguma reflexão.&lt;br /&gt;Dos poucos títulos que experimentei, &lt;b&gt;&lt;i&gt;Pac-Pix&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; foi aquele que me despertou maior curiosidade pois apostou no clássico &lt;i&gt;Pac-Man&lt;/i&gt;, introduzindo uma diversidade significativa de ferramentas disponíveis ao jogador. Neste título, a metáfora surge como a figura de retórica predominante na forma como opera através da transposição de valores entre dois planos de realidade distintos. Com a “caneta” (&lt;i&gt;stylus&lt;/i&gt;) da consola em contacto com o touch-screen, interage-se nas “páginas” brancas apresentadas no pequeno ecrã, onde se goza de um espaço que, apesar de circunscrito aos seus limites, fornece total liberdade ao jogador para desenhar o seu personagem. Pequeno ou grande, as suas características irão depender da sua dimensão, isto é, quanto maior for o desenho, menor será a velocidade da sua animação. Para além de &lt;i&gt;Pac-Man&lt;/i&gt;, é possível ilustrar outro tipo de significantes associados ao “mapa” do jogo, como riscos (a funcionar metaforicamente de paredes), setas, bombas, entre outros, de forma a superar os vários desafios propostos e progredir ao longo dos níveis.&lt;br /&gt;Em &lt;b&gt;&lt;i&gt;Pac-Pix&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, o design implementado na sua estética participativa através do complexo sistema de algoritmos, convida constantemente o jogador a ilustrar e a complementar a sua totalidade significativa, assumindo, claramente, a sua quota parte na “produção” do respectivo resultado final.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Artigo publicado na revista Mega Score n.º 138 (Março, 2007), p. 10.&lt;br /&gt;Próximo artigo intitulado &lt;i&gt;"Realidades Wiirtuais"&lt;/i&gt; na Mega Score nº 139 (Abril, 2007) já nas bancas.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4986247351323902257?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4986247351323902257/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4986247351323902257&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4986247351323902257'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4986247351323902257'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/o-game-designer-que-h-em-ns.html' title='o game designer que há em nós'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rh95XjuzQWI/AAAAAAAAAGA/_cledCAEJPs/s72-c/pacpixDS.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1950309256543976195</id><published>2007-04-07T01:20:00.000+01:00</published><updated>2007-04-11T01:54:59.285+01:00</updated><title type='text'>carmageddon 2 e a liberalização da escolha</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5050474582907743346" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rhbj3-Va7HI/AAAAAAAAAF4/WXgY_Iw-QDc/s400/c2cn.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2006/11/violncia-moderada.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;moderação da violência no videojogo&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, apesar de ser uma ideia bastante subjectiva, pode ser aprofundada através de exemplos muito específicos como é o caso de &lt;b&gt;&lt;i&gt;Carmageddon 2: Carpocalypse Now&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; (Stainless Games, 1998). De uma forma resumida, é possível afirmar que este título assenta numa mecânica de um jogo de corridas. O jogador, assume o controlo de um veículo e terá que vencer as variadas corridas contra os seus adversários. Contudo, é aqui que entra a principal diferença em relação à generalidade dos títulos deste género: &lt;i&gt;como vencer a corrida?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Neste tipo de videojogos, o jogador vence a corrida se obedecer a duas condições, &lt;i&gt;[a]&lt;/i&gt; completar a totalidade das voltas ao circuito &lt;b&gt;e&lt;/b&gt; &lt;i&gt;[b]&lt;/i&gt; terminar em primeiro lugar. Em &lt;b&gt;&lt;i&gt;Carmageddon 2: Carpocalypse Now&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, existem três diferentes estratégias para sair vencedor:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) completar todas as voltas ao circuito e terminar em primeiro lugar (a+b); &lt;b&gt;ou&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;2) fazer explodir os automóveis de todos os adversários;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ou&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;3) atropelar todos os NPC's que circulam na cidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta hipótese de escolha, ou, por outras palavras, grau de hiperselectividade, acaba por assentar na base primordial de toda a jogabilidade e na experiência pessoal que cada jogador adquire em &lt;b&gt;&lt;i&gt;Carmageddon 2: Carpocalypse Now&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;. Este título, apesar de se encontrar repleto de elementos que poderão proporcionar um aumento gradual na violência apresentada, só atinge o seu verdadeiro expoente máximo se a escolha do jogador incidir na opção 3).&lt;br /&gt;Mas se por breves momentos transportarmos a violência para segundo plano e remetermos a nossa atenção para o grau de dificuldade apresentado, as três opções acima mencionadas acabam por funcionar, aproximadamente, desta maneira:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) fácil;&lt;br /&gt;2) médio;&lt;br /&gt;3) difícil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendo em conta as duras críticas a que este título foi alvo, não deixa de ser interessante verificar que - e seguindo estas opções - se torna mais fácil ao jogador terminar o título limitando-se a disputar a corrida "legalmente", resguardando ao máximo os seus sádicos instintos de &lt;i&gt;serial killer&lt;/i&gt;. Esta dependência é de tal forma notória que o grau de violência que tanto criticam só ocorre se o jogador optar por desafios mais exigentes. Neste caso, se o jogador em vez de 1), optar por 2) ou 3), acaba por seguir, inevitavelmente, de encontro a actos de violência, &lt;i&gt;gore&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;horror show&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;Apesar de ter sido programado e pensado para três diferentes tipos de abordagens, o poder de escolha cabe única e exclusivamente ao jogador. Terminar as voltas ao circuito, eliminar os adversários, ou perseguir e atropelar impiedosamente qualquer tipo de NPC que ouse atravessar no caminho, acabam por resultar em decisões que deverão resultar num maior ou menor divertimento, consoante os valores e os comportamentos de cada um &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Carmageddon 2: Carpocalypse Now&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; foi e ainda é, um dos títulos mais violentos e polémicos da história dos videojogos &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;, tendo sido acompanhado por um conjunto interessante de escolhas - presente em todas as corridas - que resultam numa maior liberdade de acção por parte do jogador, permitindo distanciar-se das regras e fronteiras bem definidas na generalidade dos títulos deste género.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) CARNAGEY, Nicholas e ANDERSON, Craig A. (2005), &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2005-2009/05CA.pdf" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;"The Effects of Reward and Punishment in Violent Video Games on Aggressive Affect, Cognition and Behavior"&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;, &lt;i&gt;in Psychological Science&lt;/i&gt;, Iowa State University. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;(2) Tendo sido um título banido em vários países, surgiram diferentes versões de &lt;b&gt;&lt;i&gt;Carmageddon 2&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; onde as pessoas foram substituídas por zombies ou alienígenas, os gritos por gemidos e o vermelho do sangue pelo verde [&lt;i&gt;in&lt;/i&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.tower.net.au/~robsol/carma/carm2_faq.html#zombies" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Why does the UK version have zombies in it?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; (Inglaterra e França); &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.tower.net.au/~robsol/carma/carm2_faq.html#robot" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;What's this about an alien version?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;]. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1950309256543976195?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1950309256543976195/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1950309256543976195&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1950309256543976195'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1950309256543976195'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/carmageddon-2-e-liberalizao-da-escolha.html' title='carmageddon 2 e a liberalização da escolha'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rhbj3-Va7HI/AAAAAAAAAF4/WXgY_Iw-QDc/s72-c/c2cn.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-19693983967883912</id><published>2007-04-03T01:33:00.000+01:00</published><updated>2007-04-04T14:53:32.305+01:00</updated><title type='text'>Lara Croft Cyber Heroine</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5048993565032022994" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RhGg5Yz3g9I/AAAAAAAAAFw/rwU__3H8IZI/s400/lcch.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Um dos surpreendentes livros que adquiri recentemente na feira do livro instalada no espaço da &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.bertrand.pt"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Bertrand&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (Dolce Vita, Porto), é da autoria de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.ruhr-uni-bochum.de/adm/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Astrid Deuber-Mankowsky&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (prefácio de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://transliteracies.english.ucsb.edu/post/research-project/project-members/sue-ellen-case" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Sue-Ellen Case&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;) e tem como título &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.amazon.com/Lara-Croft-Heroine-Electronic-Mediations/dp/0816643911" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Lara Croft Cyber Heroine&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;. Para além de temas relacionados com uma das personagens virtuais mais famosas de sempre (&lt;em&gt;"The Origins of a Cultural Icon"&lt;/em&gt;), este livro contém também alguns capítulos interessantes tais como &lt;i&gt;"Virtual Reality"&lt;/i&gt;, &lt;em&gt;"The Interactive Movie"&lt;/em&gt; e &lt;i&gt;"The Medialization of the Body"&lt;/i&gt;, abordando inclusivamente o processo de transposição do pequeno monitor para a grande tela.&lt;br /&gt;Em formato &lt;i&gt;handbook&lt;/i&gt; com cerca de 100 páginas, encontra-se à venda por apenas &lt;b&gt;1,5 euros&lt;/b&gt;. É de aproveitar! &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-19693983967883912?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/19693983967883912/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=19693983967883912&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/19693983967883912'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/19693983967883912'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/lara-croft-cyber-heroine.html' title='Lara Croft Cyber Heroine'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RhGg5Yz3g9I/AAAAAAAAAFw/rwU__3H8IZI/s72-c/lcch.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-7461147142044843710</id><published>2007-04-01T00:28:00.000+01:00</published><updated>2007-04-01T03:59:19.301+01:00</updated><title type='text'>descubra a diferença</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5048234867649119170" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/Rg7u3Yz3g8I/AAAAAAAAAFo/pjcAU4hHg0s/s400/trl_xboxxbox360.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Neste dia 1 de Abril - dia das mentiras - nada melhor do que colocar lado a lado o videojogo &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.tombraider.com/legend/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Tomb Raider Legend&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; para Xbox e para Xbox 360 e fazer-vos a seguinte pergunta: qual a grande diferença entre ambos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A resposta é &lt;b&gt;35 euros&lt;/b&gt;! E sim, é o da Xbox 360 que custa &lt;b&gt;29,99&lt;/b&gt; e o da Xbox (consola que já chegou ao fim da sua vida) que custa &lt;b&gt;64,99&lt;/b&gt; euros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parece mentira eu sei, mas é bem verdade e eu não me fiz rogado tendo adquirido a versão Xbox 360 deste excelente título de aventura a um preço inferior comparativamente à generalidade dos videojogos das restantes consolas (portáteis incluídas!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguém me pode explicar esta diferença significativa? É algo que a mim me ultrapassa completamente... &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;__________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Confiram o catálogo on-line da &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.worten.pt/ProductList.aspx?searchText=tomb%20raider%20legend" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;worten&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; e da &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.vobis.pt/vobis/products/product_detail.jsp?bmForm=vob_search&amp;bmFormID=1175384213728&amp;amp;bmUID=1175384213728&amp;bmIsForm=true&amp;amp;bmPrevTemplate=vobis%2Fproducts%2Fproduct_detail.jsp&amp;bmText=SEARCH_INPUT%3C%3EsearchFor&amp;amp;bmRequired=SEARCH_INPUT%3C%3EsearchFor&amp;SEARCH_INPUT%3C%3EsearchFor=tomb+raider+legend&amp;amp;bmHidden=SEARCH_INPUT%3C%3EobjectTypes&amp;SEARCH_INPUT%3C%3EobjectTypes=SKU&amp;amp;bmHidden=SEARCH_INPUT%3C%3EmaxRows_cd&amp;SEARCH_INPUT%3C%3EmaxRows_cd=10&amp;amp;bmHidden=SEARCH_INPUT%3C%3EsearchTextOperator&amp;SEARCH_INPUT%3C%3EsearchTextOperator=and&amp;amp;bmHidden=SEARCH_INPUT%3C%3EsearchTextColumn&amp;SEARCH_INPUT%3C%3EsearchTextColumn=searchIndex&amp;amp;bmHidden=SEARCH_INPUT%3C%3EuseThesaurus&amp;SEARCH_INPUT%3C%3EuseThesaurus=false&amp;amp;bmHidden=SEARCH_INPUT%3C%3Epath&amp;SEARCH_INPUT%3C%3Epath=%2FAssortments%2FPrimary_Work&amp;amp;bmImage=vob_search.x&amp;bmImage=vob_search.y&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;bmHidden=PRODUCT%3C%3Eprd_id&amp;PRODUCT%3C%3Eprd_id=690765&amp;amp;bmHidden=FOLDER%3C%3Efolder_id&amp;amp;FOLDER%3C%3Efolder_id=358011" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;vobis&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-7461147142044843710?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/7461147142044843710/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=7461147142044843710&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7461147142044843710'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/7461147142044843710'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/04/descubra-diferena.html' title='descubra a diferença'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/Rg7u3Yz3g8I/AAAAAAAAAFo/pjcAU4hHg0s/s72-c/trl_xboxxbox360.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1513136876858595568</id><published>2007-03-30T01:00:00.000+01:00</published><updated>2007-03-30T02:47:22.808+01:00</updated><title type='text'>IV</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5047508318096425906" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RgxaEoz3g7I/AAAAAAAAAFc/UqwyXX_ZObI/s400/gta_IV.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Já se encontra disponível o &lt;i&gt;teaser trailer&lt;/i&gt; de um dos títulos que aguardo com maior curiosidade, com lançamento previsto para Outubro deste ano. Sem mais demoras deixo-vos com as primeiras impressões de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.rockstargames.com/IV/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;GTA IV&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1513136876858595568?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1513136876858595568/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1513136876858595568&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1513136876858595568'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1513136876858595568'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/iv.html' title='IV'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RgxaEoz3g7I/AAAAAAAAAFc/UqwyXX_ZObI/s72-c/gta_IV.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-2749988552927217579</id><published>2007-03-27T14:22:00.000+01:00</published><updated>2007-03-27T14:35:51.788+01:00</updated><title type='text'>and going, and going, and ...</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5046594381203398162" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rgka2gkcXhI/AAAAAAAAAFM/b0_WOU1NXbU/s400/326878ss8.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Para os interessados e pacientes, deixo aqui um vídeo que descobri intitulado &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=87gcCOzozPw" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Congressman holds press conference on violent video games"&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, com seguidores (?) da corrente do já famoso advogado &lt;i&gt;"anti-violent-games-because-I-want!"&lt;/i&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://kotaku.com/gaming/jack-thompson-declines-to-speak-out-on-gaming-violence-25471.php" target=_blank&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Jack Thompson&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; o espelho da permanente teimosia.&lt;br /&gt;A ideia principal de todo o discurso é um pouco mais do mesmo, ou seja: &lt;i&gt;"video games, violence, sex, gore, blood, children and bla bla bla (...)"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poupem-nos! É obvio que existem videojogos violentos, muito violentos e, em casos extremos, completamente indescritíveis. Nada disto é falso! Título da Rockstar North como &lt;i&gt;&lt;b&gt;Grand Theft Auto III&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (2002), &lt;i&gt;&lt;b&gt;Manhunt&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (2004) ou o mais recente &lt;i&gt;&lt;b&gt;Dead Rising&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (Capcom, 2006) são deliciosamente violentos! Contudo a culpa não pode ser direccionada às respectivas produtoras mas sim a quem compra os videojogos (pais, filhos, &lt;i&gt;whatsoever&lt;/i&gt;)! A informação está lá: &lt;i&gt;&lt;b&gt;"M"&lt;/b&gt; for Mature&lt;/i&gt; na capa dos jogos, complementada, em alguns casos, pelo símbolo &lt;b&gt;"+18"&lt;/b&gt; em grandes dimensões e com cores berrantes. Só não vê quem não quer...&lt;br /&gt;E sejamos sinceros, programas da "vida real" como &lt;i&gt;Big Brother&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Bar da TV&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Masterplan&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Fiel ou Infiel&lt;/i&gt; ou o recente atentado &lt;i&gt;A Bela e o Mestre&lt;/i&gt; já mostraram, em canal aberto, cenas bem mais explícitas e chocantes que os tão massacrados videojogos... e tenho dito!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-2749988552927217579?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/2749988552927217579/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=2749988552927217579&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2749988552927217579'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/2749988552927217579'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/and-going-and-going-and.html' title='and going, and going, and ...'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rgka2gkcXhI/AAAAAAAAAFM/b0_WOU1NXbU/s72-c/326878ss8.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-8359003509884786105</id><published>2007-03-23T02:56:00.000Z</published><updated>2007-03-23T03:07:40.578Z</updated><title type='text'>Gears of War no cinema?</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5044948618205412882" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RgNCCfo7PhI/AAAAAAAAAFE/qTzISB1lfMY/s400/gow_cinema.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois do incontestável sucesso que foi &lt;/span&gt;&lt;a href="http://gearsofwar.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Gears of War&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; na Xbox 360, chega-nos a notícia de uma possível adaptação cinematográfica. Apesar das adaptações até hoje não terem conseguido convencer as pessoas no seu geral (eu próprio ainda não me convenci!), penso que é preciso dar novas oportunidades a quem se dedica a este tipo de projectos.&lt;br /&gt;Felizmente começo a ver actores, produtores e realizadores consagrados a entusiasmarem-se com este tipo de adaptações de videojogo a filme. Veja-se o exemplo de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0001392/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Peter Jackson&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; como produtor executivo da adaptação de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0464037/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Halo&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (a estrear em 2008), ou dos rumores espalhados pela Internet que davam como certo o nome de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0000233/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Quentin Tarantino&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; na realização de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Half-Life&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;Seja como for, ao que tudo indica, o argumento de &lt;a href="http://gearsofwar.com/" target="_blank"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Gears of War&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; poderá estar entregue a &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0064181/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Stuart Beattie&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (Colateral e trilogia de Piratas das Caraíbas), tendo já o designer Cliff Bleszkinski (da produção de GOW) afirmado que gostaria de ver &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.imdb.com/name/nm0654110/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Clive Owen&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; a representar &lt;i&gt;Marcus Fenix&lt;/i&gt;. Quem sabe!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar das péssimas adaptações anteriormente realizadas, eu penso que só agora é que esta passagem do pequeno monitor para a grande tela começou a dar os seus primeiros passos... e espero que o tempo me venha dar razão!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;b&gt;Fontes:&lt;/b&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://xbox.ptgamers.com/noticia.asp?id_noticia=1637" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;PTGamers&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; e &lt;/span&gt;&lt;a href="http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/2007/03/20/ult4101u763.jhtm" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;UOL Tecnologia&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-8359003509884786105?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/8359003509884786105/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=8359003509884786105&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8359003509884786105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/8359003509884786105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/gears-of-war-no-cinema.html' title='Gears of War no cinema?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RgNCCfo7PhI/AAAAAAAAAFE/qTzISB1lfMY/s72-c/gow_cinema.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5989866364288711425</id><published>2007-03-20T02:23:00.000Z</published><updated>2007-03-20T02:25:42.701Z</updated><title type='text'>em dia de aniversário...</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043827064805473794" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rf9F_fo7PgI/AAAAAAAAAE8/3_mcB-V0gGM/s400/max5.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;... até o &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.rockstargames.com/maxpayne/maxpayne.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Max Payne&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; decidiu fazer-me uma surpresa! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Parabéns a mim que faço hoje 23 aninhos! Obrigado :)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5989866364288711425?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5989866364288711425/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5989866364288711425&amp;isPopup=true' title='13 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5989866364288711425'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5989866364288711425'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/em-dia-de-aniversrio.html' title='em dia de aniversário...'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/Rf9F_fo7PgI/AAAAAAAAAE8/3_mcB-V0gGM/s72-c/max5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>13</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3771373625928119961</id><published>2007-03-16T14:36:00.000Z</published><updated>2007-03-16T14:39:34.968Z</updated><title type='text'>Do pixelizado ao “realismo” *</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5042531516441847202" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/Rfqrsp46ZaI/AAAAAAAAAE0/TGg1d_OnzOQ/s400/pong_topspin.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A evolução dos gráficos pode ser definida – em termos semióticos – através de uma menor ou maior iconicidade. Ferdinand de Saussure, distinguiu, num modo geral, dois tipos de signos: os icónicos (imagem) e os arbitrários (palavra). Dentro dos icónicos evidenciou uma clara variação partindo, sobretudo, da motivação como sendo a característica que estaria na base da sua divisão em categorias. Para Saussure, um desenho é um signo muito menos motivado do que uma fotografia pois a distância que o separa do referente é bem maior. Esta análise torna-se ainda mais interessante quando abordámos os videojogos. Tanto em &lt;i&gt;&lt;b&gt;Pong&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (1972) como em &lt;i&gt;&lt;b&gt;Top Spin&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; (2005) a presença de referentes da nossa realidade é inegável, contudo, o seu grau de iconicidade varia substancialmente. Se não existisse qualquer tipo de convenções acordadas entre os utentes, a mecânica de Pong jamais poderia ser entendida como a de um jogo de ténis, uma vez que para que o jogador percebesse o videojogo, teria obrigatoriamente que dominar determinadas convenções.&lt;br /&gt;Da “ilustração” convencional de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Pong&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; ao ambiente icónico motivado de &lt;i&gt;&lt;b&gt;Top Spin&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;, o jogador é sempre confrontado por uma imensidão de significados que ele próprio retira da sua experiência, numa negociação contínua e numa interacção dependente da sua interpretação e da cultura na qual se insere.&lt;br /&gt;O interessante é verificar que, com a evolução dos videojogos, esse esforço mental por parte do jogador, é cada vez menor...&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;* Artigo publicado na revista Mega Score n.º 137 de Fevereiro de 2007, p. 8.&lt;br /&gt;* Próximo artigo intitulado &lt;i&gt;"O Game Designer Que Há Em Nós"&lt;/i&gt; na Mega Score nº 138 já nas bancas.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3771373625928119961?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3771373625928119961/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3771373625928119961&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3771373625928119961'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3771373625928119961'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/do-pixelizado-ao-realismo.html' title='Do pixelizado ao “realismo” *'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/Rfqrsp46ZaI/AAAAAAAAAE0/TGg1d_OnzOQ/s72-c/pong_topspin.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-1542950158821143112</id><published>2007-03-14T04:14:00.000Z</published><updated>2007-03-14T19:54:53.136Z</updated><title type='text'>a imersão colorida de flOw</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5041629049323677074" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rfd26J46ZZI/AAAAAAAAAEs/7iP30JmZ1uE/s400/flow.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois de ter jogado à já alguns meses atrás um &lt;i&gt;MFA Thesis Project&lt;/i&gt; de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.jenovachen.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Jenova Chen&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; intitulado &lt;b&gt;&lt;i&gt;flOw&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, soube recentemente que este seu projecto académico foi convertido para PS3, tendo adquirido críticas bem positivas no seu geral &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;O conceito de imersão adquire em &lt;i&gt;&lt;b&gt;flOw&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; uma nova dimensão, através de um jogo de cores e de uma sonoridade de grande qualidade que vão acompanhando um ritmo crescente. É uma experiência interactiva muito interessante que eu recomendo vivamente &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Ler crítica no site da &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamespot.com/ps3/puzzle/flow/review.html?om_act=convert&amp;amp;om_clk=gssummary" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Gamespot&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;br /&gt;(2) Joguem a versão académica aqui: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;flOw (flash version)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-1542950158821143112?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/1542950158821143112/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=1542950158821143112&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1542950158821143112'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/1542950158821143112'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/imerso-colorida-de-flow.html' title='a imersão colorida de flOw'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/Rfd26J46ZZI/AAAAAAAAAEs/7iP30JmZ1uE/s72-c/flow.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3867544455419774019</id><published>2007-03-09T14:38:00.000Z</published><updated>2007-03-12T00:59:21.985Z</updated><title type='text'>next-gen vs. classics</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5039934250933708130" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RfFxf546ZWI/AAAAAAAAAEU/3iRjraTWvD4/s400/classics.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;Serão os videojogos do futuro melhores do que os actuais? E os actuais serão melhores que os antigos?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muitas teorias são levantadas sobre as estratégias de marketing usadas hoje em dia na promoção de um determinado título. A melhoria da qualidade dos gráficos &lt;i&gt;next-generation&lt;/i&gt; parece ser uma das promessas mais vincadas nos tempos que correm, tornando os jogadores ansiosos por notícias de novos lançamentos ou de possíveis sequelas dos títulos mais jogados. As primeiras imagens que antecedem os videojogos costumam surgir meses antes do seu lançamento oficial. Sejam elas estáticas, dinâmicas ou interactivas, têm vindo a tornar-se nas respostas que melhor acalmam as euforias por parte da maioria dos jogadores, que aguardam a todo o momento por novos elementos visuais de um determinado videojogo &lt;i&gt;next-gen&lt;/i&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Apesar da força da imagem poder ser inesgotável até ao lançamento oficial de um videojogo, após essa data, a mesma continuidade nem sempre é garantida. Em alguns casos poderá resultar numa clara frustação, dando azo a um rápido esquecimento. Noutros, a imagem de um jogo poderá perdurar eternamente na memória como uma das mais intensas experiências jogáveis de sempre. É esta a principal diferença entre os jogos &lt;i&gt;next-gen&lt;/i&gt; e os "clássicos" uma vez que os primeiros usam e abusam do poder da imagem como principal estratégia de marketing até à respectiva data de lançamento. A qualidade é muitas vezes substituída pela quantidade, os prazos são cumpridos à pressa e o resultado final acaba por não igualar as expectativas iniciais, tornando os videojogos vítimas frágeis e descartáveis nas mãos de um público cada vez mais crítico e exigente. Com isto, são os clássicos que acabam por prolongar a imagem da sua simplicidade no tempo, reforçando a certeza de uma recordação viva e para sempre eterna mesmo nos recantos mais escondidos das nossas próprias memórias. O tempo leva, mas não apaga!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Veja-se o exemplo de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.halo3.com" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Halo 3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; ou do já dramático &lt;i&gt;countdown&lt;/i&gt; disponível no site oficial de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.rockstargames.com/IV" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Grand Theft Auto IV&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt; para o seu primeiro trailer.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3867544455419774019?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3867544455419774019/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3867544455419774019&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3867544455419774019'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3867544455419774019'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/next-gen-vs-classics.html' title='next-gen vs. classics'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/RfFxf546ZWI/AAAAAAAAAEU/3iRjraTWvD4/s72-c/classics.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-3380399724557414945</id><published>2007-03-06T01:49:00.000Z</published><updated>2007-03-06T02:05:18.043Z</updated><title type='text'>Alan Wake - Teaser</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5038622910167171282" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RezI102owNI/AAAAAAAAAEE/URkS2Q6BnI4/s400/alan_wake.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois do grande sucesso que foi &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.rockstargames.com/maxpayne/splash.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Max Payne&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; e a sua respectiva sequela, a produtora &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.remedygames.com/games/index.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Remedy&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, mostra-nos finalmente o seu mais recente projecto que será lançado já no início do próximo ano.&lt;br /&gt;Chamo a &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Kp6M9mxPJCk&amp;mode=related&amp;amp;search=" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;este vídeo&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; &lt;i&gt;teaser&lt;/i&gt; trailer, pois não mostra ainda sequências jogáveis. Mas, pela sua história, pela sua obscuridade psicológica e por sabermos de antemão do que a &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.remedygames.com/games/index.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Remedy&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; é capaz de fazer, &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.alanwake.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Alan Wake&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; tem vindo a tornar-se, a cada dia que passa, num dos títulos que aguardo com maior ansiedade!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;_____________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Exclusivo para Windows Vista e Xbox 360.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-3380399724557414945?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/3380399724557414945/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=3380399724557414945&amp;isPopup=true' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3380399724557414945'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/3380399724557414945'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/alan-wake-teaser.html' title='Alan Wake - Teaser'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RezI102owNI/AAAAAAAAAEE/URkS2Q6BnI4/s72-c/alan_wake.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-122305642338708573</id><published>2007-03-02T19:26:00.000Z</published><updated>2007-03-23T00:16:31.003Z</updated><title type='text'>TOP 10: as respostas ao meu desafio</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037411318174156066" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Reh6549NhSI/AAAAAAAAAD4/42tFEFBRBvk/s400/top1.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Depois de ter apresentado o &lt;/span&gt;&lt;a href="http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/02/top-10-os-clssicos-da-minha-vida.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Top 10 dos clássicos da minha vida&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, muitas pessoas aceitaram o desafio proposto. E para reúnir todas as listas num só artigo, abaixo coloco os links para os respectivos TOP's de cada um:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Daniel Galera&lt;/b&gt; do blog &lt;/span&gt;&lt;a href="http://jogatina.nominimo.com.br/?p=45" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;jogatina&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Dori Prata&lt;/b&gt; do blog &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.designdmp.com/blog/index.php?itemid=40"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;assim eu penso&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Lucas Haeser&lt;/b&gt; do blog &lt;/span&gt;&lt;a href="http://benzaitenbrasil.blogspot.com/2007/02/top-10-jogos-da-sua-vida.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;benzaiten brasil&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Nelson Zagalo&lt;/b&gt; do blog &lt;a href="http://virtual-illusion.blogspot.com/2007/03/list-of-old-days-1978-1995.html" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;virtual illusion&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Patrícia Gouveia&lt;/b&gt; do blog &lt;/span&gt;&lt;a href="http://mouseland.blogs.ca.ua.pt/2007/02/09/top-ten-subjectivo_um-tributo-a-experimentacao-ludica/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;mouseland&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;b&gt;Pedro Silva&lt;/b&gt; do blog &lt;/span&gt;&lt;a href="http://ludologia.blogs.ca.ua.pt/2007/02/06/top-10-dos-videojogos-da-minha-vida/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;ludologia&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Caso haja mais Top's, por favor deixem os respectivos links na caixa de comentários que eu acrescentarei a esta lista. A todos o meu obrigado pela vossa amável participação!&lt;br /&gt;EDIT: 23/03/07&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-122305642338708573?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/122305642338708573/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=122305642338708573&amp;isPopup=true' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/122305642338708573'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/122305642338708573'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/03/top-10-as-respostas-ao-meu-desafio.html' title='TOP 10: as respostas ao meu desafio'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Reh6549NhSI/AAAAAAAAAD4/42tFEFBRBvk/s72-c/top1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4320383457761320139</id><published>2007-02-27T20:26:00.000Z</published><updated>2007-02-27T22:15:28.080Z</updated><title type='text'>conferência, feup e... imagem deturpada?</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5036313401803316098" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/ReSUWvwGm4I/AAAAAAAAADs/KARVHkHTpyY/s400/conffacialanimation.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Esta tarde, assisti a uma conferência intitulada &lt;i&gt;"A Facial Animation System for CG Films and Video Games"&lt;/i&gt; de Verónica Orvalho &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, organizada pela Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.fe.up.pt"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;FEUP&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Como espécie de introdução, preciso de mencionar que já em Outubro de 2005 tinha assistido a um &lt;i&gt;workshop&lt;/i&gt; de Verónica Orvalho sobre videojogos, tendo, na altura, levantado inúmeras questões à mesma. Apesar de admirar imenso o seu trabalho, creio que existe algum desiquilibrio nas suas investigações. Da parte tecnológica, gosto de ver o progresso das suas experiências na implementação de vários algoritmos com finalidades ambiciosas. Gosto de ver os resultados finais que apresenta e a forma como eles poderão vir a ser essenciais em determinados aspectos da concepção de um videojogo. Ainda assim - e como a própria Verónica se deve recordar (pelas perguntas levantadas no passado &lt;i&gt;workshop&lt;/i&gt;) - as suas abordagens teóricas na área do &lt;em&gt;Game Studies&lt;/em&gt; acabam por não satisfazer a minha curiosidade, baseando grande parte da sua argumentação em visões de autores muito polémicos. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Desde 2005 que sei que Verónica é uma assídua "defensora" de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.erasmatazz.com/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Chris Crawford&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, sem dúvida um dos &lt;i&gt;gurus&lt;/i&gt; do &lt;i&gt;Game Studies&lt;/i&gt; principalmente desde o lançamento da sua obra &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html" target="_blank"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;The Art of Computer Game Design&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; publicada em 1982. Contudo, a minha opinião em relação a esse assunto é clara. A obra foi, sem dúvida, um marco no &lt;i&gt;Game Studies&lt;/i&gt;, mas rapidamente se tornou algo obsoleta. Muitos dos temas que Crawford aborda não permitem uma grande amplitude na discussão dos videojogos hoje em dia. O seu racioncínio e a sua escrita condicionam essa mesma discussão. Neste aspecto, eu prefiro de longe as abordagens de &lt;a href="http://www.stevenpoole.net/" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;Steven Poole&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; na sua obra &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.uk/Trigger-Happy-Steven-Poole/dp/1841151211" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Trigger Happy&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; (2000) a qual ainda hoje admiro pelo simples facto de Poole, ao longo dos seus textos, não deixar de criticar os videojogos quando tem que criticar, principalmente quando o respectivo tema permite ampliar a discussão para dimensões inesgotáveis.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Sobre a conferência propriamente dita, devo aqui sublinhar, antes de mais, o meu profundo desagrado pela falta de organização e competência transmitida por parte de alguns membros do Corpo Docente da referida Faculdade. Digo isto com toda a franqueza, de uma forma clara, sem rodeios e sem qualquer tipo de mensagem subentendida. Já assisti a várias conferências, palestras e &lt;i&gt;workshops&lt;/i&gt; em diversas faculdades e nenhuma delas dificultou tanto o discurso do orador convidado. Antes de Verónica Orvalho começar a discursar, foi apresentada por um Professor do curso de Engenharia Informática que revelou uma falta de conhecimento preocupante. Sobre este aspecto, apenas refiro a forma "engenhosa" como elucidou a audiência sobre as origens de Verónica (Argentina): &lt;i&gt;"Ela é lá das Américas do Sul"&lt;/i&gt;. COMO DISSE?!&lt;br /&gt;Segundos mais tarde e depois das luzes terem sido desligadas, Verónica pediu a esse mesmo Professor que deixasse pelo menos uma luz acesa no caso dos alunos quererem tirar notas. Mais uma vez, seguiu-se uma afirmação brilhante: &lt;i&gt;"Não te preocupes com isso que estes não vêm para aqui tomar notas..."&lt;/i&gt;. ESTES?? Então por favor explique-me o que é que "ESTES" vêm para aqui fazer... dormir?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Seguidamente, deu-se então início à palestra com Verónica a apresentar o tema principal da sua tese de investigação que se baseia na implementação de um sistema de transferência de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.digitalproducer.com/2004/01_jan/tutorials/01_26/maya_rigging.htm" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;rigging&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, isto é, através da animação facial de uma personagem (&lt;i&gt;"source model"&lt;/i&gt;), saber de que forma era conseguida a transferência e implementação dessa mesma informação em personagens com modelos faciais completamente diferentes (&lt;i&gt;"target models"&lt;/i&gt;). A mesma animação para diversas personagens é de facto bem interessante, podendo possibilitar uma alternativa viável que conseguisse a redução de tempo e custos ao longo da concepção de um filme/videojogo. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Mas não deu nem para "aquecer", pois passado poucos minutos uma falha no sistema (portátil e projector) bolqueou a apresentação por inúmeras vezes, tendo acabado por interromper constantemente o raciocínio de Verónica. Foram nestes momentos que mais uma vez o Professor (que não vou dizer o seu nome por pena e não por respeito!) abriu a porta do anfiteatro e gritou para a empregada do respectivo piso para que lhe trouxesse um cabo de ligação diferente. Ridícula a imagem dada. Verónica suspirava e eu também... pelas mesmas razões? Possivelmente! Mais de vinte minutos passaram até que tudo foi minimamente resolvido. Nesse momento o Professor vira-se para a inquieta audiência e profere a melhor afirmação da tarde: "Peço desculpa à audiência, mas vocês já sabem como é o material da Faculdade!". SABEMOS?? Olhe que eu não fazia a menor ideia da porcaria de material que tinham nas vossas instalações. Ouço-vos todos os dias a falar das vossas exigências competitivas, da vossa tecnologia de ponta, dos vossos alunos que trabalham na &lt;a href="http://www.microsoft.com/en/us/default.aspx" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;Microsoft&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; e nem conseguem sequer oferecer o mínimo de requisitos necessários para uma conferência que infelizmente não serviu para criar um ambiente de discussão que incidisse nos temas centrais da investigação de Verónica Orvalho.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;Tenho pena, muita pena mesmo... do Professor, da Faculdade, da Verónica e da sua conferência, que tinha tudo para ser interessante mas que por incompetências graves e atitudes pouco correctas, levou-me a sair das instalações com uma péssima imagem acerca dos elementos "espaço" e "tecnologia de ponta", com os quais todos os dias a FEUP tão vaidosamente se gaba!&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) &lt;i&gt;Master in Video Game Development&lt;/i&gt; pela Universidade Pompeu Fabra (Barcelona) e &lt;i&gt;Ph.D in Software (Computer Graphics)&lt;/i&gt; pela Universidade Politénica (Catalunha).&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4320383457761320139?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4320383457761320139/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4320383457761320139&amp;isPopup=true' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4320383457761320139'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4320383457761320139'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/02/conferncia-feup-e-imagem-deturpada.html' title='conferência, feup e... imagem deturpada?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/ReSUWvwGm4I/AAAAAAAAADs/KARVHkHTpyY/s72-c/conffacialanimation.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5349236176935557889</id><published>2007-02-24T16:16:00.000Z</published><updated>2007-02-24T16:36:06.989Z</updated><title type='text'>a verdadeira sanita</title><content type='html'>&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Fit for a King!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5035135747540556658" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/ReBlSPwGm3I/AAAAAAAAADg/8BPxlmL2rXk/s400/wcoutjohn.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;"Pimped Out John, uma sanita com uma série de &lt;i&gt;gadgets&lt;/i&gt; anexados, para o conforto e lazer. No modelo não falta o ecrã plano de televisão, um computador portátil e uma consola de jogos Xbox, para além de um frigorífico e pedais de bicicleta para fazer exercício. O Pimped Out John não vai estar à venda, funcionando como promoção da empresa, mas o único modelo produzido pode ser ganho pelos norte-americanos que se inscreverem no concurso."&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Longe vão os tempos em que a casa de banho servia sobretudo para ler o jornal desportivo &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.abola.pt" target="_blank"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;b&gt;a Bola&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; e saber as últimas novidades acerca das lesões do &lt;i&gt;Sokota&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ficarem a saber um pouco mais sobre esta maravilhosa sanita multifunções visitem o site: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.rotorooter.com/john/index.php" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;www.rotorooter.com&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;____________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) Excerto da notícia da página 44 da revista "Dia D", número 75 do Jornal Público do dia 23/02/2007.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5349236176935557889?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5349236176935557889/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5349236176935557889&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5349236176935557889'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5349236176935557889'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/02/verdadeira-sanita.html' title='a verdadeira sanita'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_lprOHms5q14/ReBlSPwGm3I/AAAAAAAAADg/8BPxlmL2rXk/s72-c/wcoutjohn.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-4632723113708416927</id><published>2007-02-21T02:52:00.000Z</published><updated>2007-02-21T04:02:36.281Z</updated><title type='text'>afinal quem conta histórias?</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5033815031962170594" alt="" src="http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rdu0Ge0gdOI/AAAAAAAAADU/dH2FXOOUdLU/s400/siframenarrative.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A narrativa sempre foi algo que me fascinou nos videojogos. Talvez por ter sido um elemento que passou despercebido ao longo de vários anos e que só mais recentemente tem sido abordado por vários autores.&lt;br /&gt;Actualmente jogamos diversos títulos e verificamos o avançar da narrativa e da história de uma forma bem mais explícita. Existe uma sucessão de acontecimentos que se vão desenrolando ao longo da jogabilidade e/ou através de &lt;i&gt;cut-scenes&lt;/i&gt; que nos &lt;i&gt;contam&lt;/i&gt; alguma coisa. Sempre me questionei sobre qual seria a narrativa presente nos grandes clássicos da década de 70 e da década de 80. Se falarmos em &lt;i&gt;Pac-Man&lt;/i&gt; (1980) por exemplo, que tipo de personagem controlamos? Quem é realmente aquele boneco amarelo? Como foi parar àquele labirinto e como é que a narrativa se desenrola? Neste ponto, talvez mais importante que tentar responder a todas estas questões, seja tentar compreender a relação que existe entre os vários elementos do videojogo. O objectivo é simples: 1) controlar &lt;i&gt;Pac-Man&lt;/i&gt; pelo labirinto; 2) comer todas as bolinhas brancas; 3) evitar os fantasmas que por lá circulam. Para além destes três pontos, existe uma grande alternativa dependente das escolhas efectuadas por parte do jogador ao longo da jogabilidade. Este poder de escolha surge como a principal narrativa do título em questão. Como reage o jogador a este desafio, como assimila as regras enquanto joga, como descobre novas estratégias para chegar o mais longe possível, de que forma é apreendido todo este processo de tentativa-erro.&lt;br /&gt;Vejamos um outro exemplo: &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt; (1978). Na sua tese &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, Jesper Juul evidencia claramente uma narrativa de &lt;i&gt;frames&lt;/i&gt; &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(2)&lt;/span&gt; a partir das sequências apresentadas pelas diferentes telas do jogo. O menu principal como sendo a introdução (ínicio), o jogo propriamente dito (meio) e a tela final com a mítica frase "game over" (fim) (1999:36-37). Esta sequência apresenta uma sucessão temporal lógica que resume a ideia defendida por Juul. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Continuando a mencionar alguns clássicos da história dos videojogos, o que dizer sobre a narrativa de &lt;i&gt;Tetris&lt;/i&gt; (1985)? Poderiamos perfeitamente aglutinar as duas ideias acima mencionadas. A mesma ideia de narrativa de &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt; com a compreensão necessária para a relação existente na interacção entre as diversas peças. O verdadeiro protagonismo por parte do jogador é conseguido com o domínio desta mecânica que deverá seguir num ritmo de tempo de reacção proporcional à duração e à progressão dos respectivos níveis de jogo.&lt;br /&gt;Tendo em conta todos estes clássicos, pergunto se com este tipo de narrativa é possível contar histórias? Eu julgo que sim, apesar de ser, nestes casos em concreto, um elemento completamente ambíguo. Em &lt;i&gt;Pac-Man&lt;/i&gt; qualquer jogador poderá contar uma diferente história no final da sua experiência individual, tendo em conta a narrativa resultante da sua jogabilidade. Cada um pode inventar teorias sobre como é que apareceu aquele boneco no labirinto e o porquê dos fantasmas o perseguirem. Em &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt;, também é possível o jogador questionar-se sobre que tipo de invasão se trata, que raça alienígena está a combater, qual a sua intenção e qual a causa que deu início àquela guerra espacial. Mais do que o jogo contar uma história, o jogo permite que o jogador conte diversas histórias, a sua história. Esta ambiguidade é perfeitamente compreensível uma vez que - no caso de &lt;em&gt;Pac-Man -&lt;/em&gt; a ideia da sua concepção terá surgido após Toru Iwatani (criador do jogo) ter comido uma fatia de pizza &lt;span style="font-size:78%;"&gt;(3)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Hoje em dia essa ambiguidade não surge com tanta frequência. Os gráficos são incomparáveis, as cut-scenes enaltecem uma forte estética cinematográfica e o protagonismo nas decisões tomadas deixam de ser única e exclusivamente do jogador, visto que o personagem que ele controla, consegue, nas &lt;i&gt;cut-scenes&lt;/i&gt;, evidenciar uma maior autoria na forma como assegura a linearidade e continuidade da própria narrativa do jogo. Contudo, e apesar de parecer bem mais simples, a complexidade surge quando se levanta a ideia de uma possível partilha da narrativa. Tanto o jogo, como o jogador, como o personagem assumem protagonismos limitados, dependentes das formas de interacção entre eles, o que acaba por se tornar bem mais complexo quando pensamos, por exemplo, em títulos como &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; (Maxis, 2000) e tentamos responder à questão apresentada no título deste mesmo artigo.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;__________________&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;(1) JUUL, Jesper (1999), &lt;i&gt;"A Clash Between Game And Narrative - A Thesis On Computer Games And Interactive Fiction"&lt;/i&gt;, Institute of Nordic Language And Literature, University of Copenhagen.&lt;br /&gt;(2) &lt;i&gt;The narrative frame in Space Invaders&lt;/i&gt;, p. 35.&lt;br /&gt;(3) POOLE, Steven (2000), "Trigger Happy – The Inner Life of Videogames", London, Fourth Estate Limited, p. 159. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-4632723113708416927?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/4632723113708416927/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=4632723113708416927&amp;isPopup=true' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4632723113708416927'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/4632723113708416927'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/02/afinal-quem-conta-histrias.html' title='afinal quem conta histórias?'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_lprOHms5q14/Rdu0Ge0gdOI/AAAAAAAAADU/dH2FXOOUdLU/s72-c/siframenarrative.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-31223137.post-5902767079482799532</id><published>2007-02-15T15:09:00.000Z</published><updated>2007-02-15T15:21:04.973Z</updated><title type='text'>o metro recomenda... o tanas!</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031777293318517954" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RdR2ye0gdMI/AAAAAAAAAC8/vtUK94CcoUU/s400/metroPP_head.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Na passada segunda-feira, deparei-me com um péssimo artigo sobre videojogos no jornal &lt;b&gt;Metro&lt;/b&gt; que me deixou sem palavras. O seu autor é o conhecido jornalista da TVI &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=u9XzOB3wukk" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Pedro Pinto&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; que costuma apresentar o jornal da noite. Mas porquê este jornalista?! Mas que tipo de experiência e/ou conhecimento tem ele sobre videojogos?! Mas que raio de política apresentou este jornal gratuito que nem se quer teve a preocupação de arranjar alguém que percebesse minimamente do assunto...&lt;br /&gt;Depois arranjam &lt;i&gt;tachos&lt;/i&gt; a este tipo de indivíduos que nem sequer apresentar o telejornal sabem: desde galhofas, gaffes, interrupções mal medidas e comentários desapropriados... usam e abusam da paciência do espectador que procura, sobretudo, imparcialidade e seriedade na transmissão da informação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quanto a este artigo, passo a citar algumas observações tais como: &lt;i&gt;"(...) que, felizmente para eles [miúdos], nunca tiveram que ver a Heidi e coisas afins."&lt;/i&gt;; &lt;i&gt;"(...) porque a criançada, assim, até pensa que a vida é fácil!"&lt;/i&gt;; ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não, eu não vou continuar... e para não &lt;i&gt;bater mais no ceguinho&lt;/i&gt;, deixo-vos com a &lt;a href="http://bp1.blogger.com/_lprOHms5q14/RdR3a-0gdNI/AAAAAAAAADE/ozQ7nF9Ry2E/s1600-h/metroPP.jpg" target="_blank"&gt;&lt;b&gt;notícia&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; que me fez explodir de raiva e que tomei a liberdade de digitalizar de modo a tirarem as vossas próprias conclusões...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/31223137-5902767079482799532?l=pensarvideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/feeds/5902767079482799532/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=31223137&amp;postID=5902767079482799532&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5902767079482799532'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/31223137/posts/default/5902767079482799532'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://pensarvideojogos.blogspot.com/2007/02/o-metro-recomenda-o-tanas_15.html' title='o metro recomenda... o tanas!'/><author><name>André Carita</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13658008868522550604</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/-1LnQomGBbdg/Tw2vB6L4IjI/AAAAAAAAAuA/zE_6MzOAz2g/s220/eu6_pb%2B%25282%2529.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_lprOHms5q14/RdR2ye0gdMI/AAAAAAAAAC8/vtUK94CcoUU/s72-c/metroPP_head.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry></feed>
